SPECIAL ISSUE 06

메타버스, 사회‧경제‧문화 활동이 가능한 가상세계

우리가 살고 있는 단 하나의 현실인 유니버스를 초월하는 메타버스가 연일 화제의 중심에 있다. 이미 인터넷에서 30억 명에 가까운 이용자를 보유하고 또 하나의 공동체를 구축한 페이스북은 공동체를 뛰어 넘어 새로운 가상세계를 목표로 사명을 메타로 바꾸 기도 했으며, 네이버의 제페토는 2.5억 명의 가입자 가 새로운 세상을 경험 중이다. 메타버스는 비대면을 일상화하게 한 코로나19를 계기로 급격히 부상하였 다. 비대면만으로는 느끼기 어려운 서로 간의 밀접한 상호작용이 아쉬움으로 남아있었는데, 메타버스라는 가상세계를 통해서 Physital(Physical과 Digital의 합성어)한 새로운 경험을 맛보게 된 것이다.

이러한 현상과 함께 주요국은 메타버스의 잠재력 과 파급효과에 주목하며, 메타버스 경쟁력 확보에 집 중하고 있다. 또한, 우리 정부도 이에 발맞춰 지난 1월 메타버스 신산업 선도전략을 발표하기도 하였다. 국 내 메타버스 생태계는 현재까지는 게임 콘셉트 위주 의 콘텐츠 체험 중심으로 정책적인 지원과 법제도 마 련이 미비하였다. 정부가 이번에 발표한 선도전략을 계기로 용어 그대로 하나의 세계를 뛰어넘는 새로운 세계가 만들어지고, 그 위에서 현실 경제를 뛰어넘는 경제활동이 일어나는 제2의 세상으로 발전되기를 바 라면서 앞으로의 정책과제들을 제안하고자 한다.

경쟁력 확보를 위한 각국의 노력

메타버스 생태계는 플랫폼, 개발자, 이용자로 구성되며, 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작 및 판매하고 수익을 창출할 수 있다. 초기 메타버스는 게임을 토대로 발전하였고, 최근 게임 플랫폼 내 가상공간 구현이 가능해지면서, 이용자들은 소셜네트워크 활동과 함께 경제활동까지 수행하고 있다. 과거 공급자가 제공하는 아이템만 구매하는 공급자 중심에서 이용자가 콘텐츠 및 아이템 개발, 제작 및 판매가 가능해진 것이다. 이와 같이, 메타버스 산업은 게임·콘텐츠를 넘어 문화·예술, 홍보·마케팅, 교육, 생산·제조 등 일상생활부터 공적 영역까지 전 산업적으로 확대되고 있다.

우리나라를 포함한 각국은 가상현실 구현을 위한 실감형 콘텐츠에 많은 정책적 관심을 쏟아왔다. 2016년부터 우리 정부는 AR, VR, XR 등의 기술 투자와 정책 지원을 확대하고 있다. 혁신성장동력 13대 분야 중 하나로 메타버스를 선정하였으며, 2021년 정부 부처 합동으로 추진한 메타버스 작업반을 통해 선도적으로 메타버스를 명시한 정책을 수립한 바도 있다. 이어 올해 1월에는 플랫폼 선점, 인재 양성, 기업육성, 환경조성 등을 내용으로 하는 메타버스 신산업 선도전략을 발표하였다. 메타버스의 발전에 맞게 가상현실 콘텐츠의 지원을 넘어서는 다각적인 정책을 수립하게 된 것이다.

미국, EU, 영국, 중국 등은 현재까지 메타버스를 명시한 정책은 수립되어 있지 않다. , 가상현실을 기반으로 하는 다양한 분야의 디바이스, 소프트웨어, 콘텐츠 등에 대해 지원하고 있다. 미국은 메타버스의 핵심 기술인 XR과 실감 콘텐츠에 대해 국가 차원에서 R&D를 추진하여 핵심 기술을 확보한 후, 교육·국방·의료 등 공공분야의 활용을 위한 XR 기술개발을 지원하고 있다. 유럽은 EU를 중심으로 R&D 정책 기반의 종합 계획을 기술개발, 인프라, 사업화 전 단계에 걸쳐 추진하고 있으며, 영국은 국가전략사업인 창조 산업을 근간으로 메타버스의 기반 기술인 XR 기술을 지원하는 정책을 마련한 바 있다. 중국은 기반 기술들에 중앙 및 지방 정부별로 산업육성 정책을 추진하고 있으며, 일본은 4차 산업혁명 핵심기술로 AR, VR을 포함한 범정부적 종합전략을 발표하고 제도 정비 및 지원 정책을 추진하고 있다.


 

게임과 온라인 플랫폼 관련 규제 강화 움직임

메타버스는 게임으로 출발해서 현재는 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만, 메타버스가 게임인지 현행 기준의 플랫폼인지에 따라 각국 국내법상 받는 법적 규제가 달라진다. 플랫폼으로 구분될 경우, 제공사업자는 전기통신사업법상 부가통신사업자, 정보통신망법상정보통신서비스 제공자에 해당한다. 공정위와 방통위에서도 플랫폼과 관련된 규제법안의 제정을 추진하고 있다. EU에서는 최근 온라인 플랫폼의 불법 콘텐츠 유통 관리 의무 등을 주요 내용으로 하는 디지털서비스법(DSA), 플랫폼사업자가 일정한 조건 을 갖춘 게이트키퍼일 때 사전규제, 의무사항, 위반 에 따른 벌칙을 담고 있는 디지털시장법(DMA)을 발표했다. 미국은 ’216, 대형 온라인 플랫폼사업자 대상으로 강력한 규제를 담은 5개의 반독점 법안이 발의되었다. 일본도 특정 디지털 플랫폼의 투명성 및 공정성 향상에 관한 법률을 제정, 디지털 플랫폼 제공자가 투명성과 공정성 제고를 위한 대응을 자율적이고 적극적으로 추진할 것을 요구하고 있다. 물론 규모와 서비스 종류에 따른 적용 범위 등에 차이가 있어 메타버스 서비스 사업자가 온라인 플랫폼으로 분류되더라도 사업자 규모에 따라 해당 법의 적용 여부가 달라질 것이다.

메타버스를 게임으로 구분할 경우, 대표적으로 게임 내 청소년 보호와 사행성 방지를 위하여 진입 규제, 등급분류제와 게임 셧다운제 등의 적용을 받게 된다. 미국과 EU도 오락 소프트웨어 등급위원회 (ESRB)와 통합 게임 심의기구(PEGI) 등 민간 자율 심의기구가 존재한다. 최근 중국에서는 미성년자의 온라인게임 중독을 방지하기 위한 규제를 강화하는 추세이다.

이처럼 온라인 플랫폼 규제가 강화되고 있으며, 메타버스를 게임으로 분류할 경우에는 플랫폼보다 더욱 강력한 규제에 직면하게 된다. 하지만, 메타버스는 게임적인 요소를 포함하고 있는 현실 세계를 반영한 플랫폼이다. 또한, 메타버스는 서로 다른 용도의 메타버스가 서로 연결되어 또 다른 메타버스 플랫폼을 형성할 수도 있다. 따라서 현재 검색, 클라우드, 상거래 등 산업 분야별로 나누어져 있는 온라인 플랫 폼의 개념을 뛰어넘는 새로운 메타 플랫폼이라는 차원의 접근이 필요하다.

2의 세상인 메타버스에는 새로운 관점의 정책적 접근이 필요

앞서 살펴본 바와 같이 메타버스는 게임에서 시작 해서 플랫폼으로 발전하면서, 현실을 반영하는 경제 활동을 가능하게 하는 가상공간으로 발전하고 있다. 코로나 팬데믹으로 사회활동에 제한을 받게 되면서, 현실에서는 불가능한 다른 자아인 부케를 통한 리만족도 발전에 한몫하고 있다고 있다. 이러 현상들을 모두 녹여내는 정책을 펼치기 위해서는 메타버스의 정의가 중요하다. 학계·산업계의 통일 정의는 부재하지만, 메타버스가 산업 전반으로 용되고, 실질적인 사회·경제적 활동과 융합되면서 현실과 가상세계에 적용되는 진흥과 규제 정책적 소들이 필요한 상황이다. 이에 메타버스의 명확한 의가 필요한데, 연결성, 공간적 요소, 현실 세계의 표상하는 개체, 메타버스 자체적 생태계 등의 념적 요소를 추출하여현실을 반영한 시각화된 간적인 요소와 현실과의 연결을 통해 사회, 경제, 화적 활동을 가능하게 하는 가상세계라고 정의할 있다.

따라서, 메타버스는 현실을 그대로 반영할 수도 , 아니면 현실에서는 불가능한 부케를 가능하게 다른 현실이 수도 있다. 따라서, 현실 세계 정책을 그대로 반영할 수도 있고 아니면 전혀 접근을 고민해야 수도 있다. 메타버스는 또한, 각각의 특징이 있는 단일 메타버스로 존재할 수도 지만, 이들 단일한 메타버스가 다시 온라인으로 결돼서 각자가 가지고 있는 아바타가 다른 메타버스 에서도 활동할 있으며, 여러 개의 아바타가 동시 존재할 수도 있을 것이다. 따라서, 메타버스는 결성이 중요하다. 메타버스가 제국주의 시대의 종말 이후 새로운 영토 확장의 기회가 되기 위해서는 이러 연결성을 유지 발전시켜야 것이다. 현실 세계에서 이를 진흥하고 규제할 있는 다양한 정책 방안들이 도출되고 있다. 하지만 메타버스는 현실과 다른 가상공간이며, 현실과는 다른 새로운 국경도 만들어 있다. 따라서 가상공간에서 만들어지는 경제활동과 사회문화적 활동을 촉진할 있는 방안들도 민되어야 것이다.

이를 위해서는 메타버스 내에서 생활하는 아바타와 안에서 활동하는 경제주체 보편적으로 인정되는 윤리기준이 필요하다. 연결 위한 기술기준도 필요할 것이며, 따라서, 각국 , 메타버스 공조 또한 필요하다. 메타버스의 모와 데이터, 사업 종류가 다르기 때문에 서로 래를 위한 표준거래, 공정경쟁과 관련된 , 거래 병목현상의 회피 등에 관한 룰도 필요하다. 게임적인 요소를 보다 활성화하기 위해서는 창작과 창의성이 필요하다. 살인, 절도, 전쟁 현실 세계에서는 용납 되지 않는 개인의 결정이 게임에서는 자유롭게 응용, 적용되지만 가상세계라는 현실과 접목된 메타버스에서도 현실 세계와 똑같은 , 형법상 기준이 적용되어야 하는지는 메타버스의 발전상과 함께 고민되어 것이다. 현실 세계에서 적용되는 여러 가지 업의 발전을 위한 정책 도구들이 메타버스 내에서도 적용되어야 것인지도 같이 풀어나가야 과제이 . 중요한 것은 새로운 세상이 펼쳐지게 되는 것이므로 현실 세계의 룰을 그대로 적용하기보다는 이에 맞는 새로운 룰이 생겨날 있도록 하는 정책적 접근 필요할 것이다.