들어가면서
마이크로소프트의 CEO 사티아 나델라는 기업용 메타버스는 이미 오래되었다는 것을 가트너의 하이프 그래프에서 위치로 지적했다. 마치 최근에 메타버스가 세상을 흔들며 바람을 일으키고 있지만 이미 기업들은 메타버스의 용어를 사용하기 이전부터 업계에 적용을 하고 있었다는 의미이다.
다양한 것들이 있을 수 있겠지만 그가 지적한 것은 ‘디지털 트윈’이었다. 기업들의 공장과 사무실, 디자인과 설계 등 자신의 업무와 관련된 일들이 모두 디지털 가상공간에 올라가는 것이다. 기업의 목적은 매출이고 이익을 내는 것이기에 메타버스, 그것도 특히 기업용 메타버스는 이미 오래전부터 비즈니스 모델을 가동하고 있었던 것이다.
이제는 기업들뿐 아니라, 사용자 개인들에게도 지갑을 여는 새로운 메타버스 비즈니스들이 세상에 나오고 있다. 때문에 지금까지 오프라인과 온라인, 인터넷과 모바일의 연결로 비즈니스가 폭발적으로 일어난 현대에 새롭게 현실 세계와 가상공간의 연결로 상상하기 어려운 더 큰 시장을 개봉하려고 한다. 마치 보물 상자의 뚜껑을 여는 그 느낌인 듯하다.
메타버스 비즈니스의 특징
이미 10여 년 전부터 있던 로블록스나 마인크래프트, 또는 최근의 포트나이트나 제페토와 같은 메타버스 플랫폼이라고 하는 것들은 몇 가지 특징이 있다. 첫 번째로 코로나 기간 중에 많은 사람들의 관심을 가졌다는 것이다. 이는 외부 활동과 오프라인의 대면이 어려운 상태에서 나온 대안이었기에 그러했다. 플랫폼 안에서 서로 만나고 이야기하고, 일하고 공부하며 생활하게 된 것이다. 과거에도 있었던 메타버스 비즈니스나 플랫폼들이 단계적이면서 서서히 일어나는 과정 중에 팬데믹으로 인해 사용자 트래픽과 신규 서비스들이 폭발적으로 일어나게 된 것이다. 또 다른 특징으로는 Z세대의 놀이터라는 데 있다. 손쉬운 제페토나 마인크레프트는 물론 손에 익지 않고 조절하기 어려운 로블록스나 포트나이트에까지 대부분 10대들이 주류이다. 제페토의 80%가 10대라는 것이나 미국의 9세에서 12세까지의 어린이 3분의 2가 로블록스의 팬이라는 것은 그리 놀랍지 않다. 결국 메타버스라는 용어나 시대의 유행과는 관계없이 10대들은 자신들의 놀이터로 메타버스 플랫폼들을 자연스럽게 받아들이고 친구들과 함께 잘 활용할 뿐이라는 것이다. 때문에 메타버스의 미래는 10대에게 있다.
또 다른 하나의 특징이 활발한 경제활동이다. 과거에 비해 더욱 자연스럽고 없던 경제가 나타나고 생산자와 소비자가 더욱 활발한 프로슈머가 되고 있다는 것이다. 메타버스 플랫폼 내에서 자신의 게임이나 스킨, 이모티콘을 제작하여 판매도 하지만 자신이 소비도 하게 되는 구조이다. 새로운 직업을 가지기도 하고 가상공간에서 광고나 강연을 하기도 한다. 지금까지 존재하던 비즈니스의 가상화나 또는 디지털 그림을 100명이서 나눠가지는 존재하지 않던 새로운 비즈니스의 탄생이다.
메타버스 비즈니스 모델
메타버스는 세상에 나와있거나 나와있지 않은 모든 시간과 공간을 포함한다. 때문에 비즈니스의 범위는 모든 분야에 걸쳐있어서 전방위적이다. 지금까지 대부분의 새로운 산업, 특히 인터넷을 기반으로 하는 산업은 기본적인 콘텐츠와 서비스, 또한 이를 받쳐주는 인프라와 플랫폼으로 규정했다. 때문에 새로운 기술과 산업이 일어나면 C-P-N-D(Contents-Platform-Network-Device), 콘텐츠와 플랫폼, 그리고 네트워크와 디바이스로 구분하여 새로운 산업의 생태계를 측정하였다. 이것이 가장 일반적이기도 하고 명확한 비즈니스 분석의 방정식이었다.
메타버스 시대에도 비즈니스를 중심으로 보면 콘텐츠와 서비스는 게임과 소셜을 중심으로 생성되고, 5G 인프라와 플랫폼은 앞에서 언급한 제페토와 로블록스, 그리고 마인크래프트와 포트나이트, 이프랜드나 유니버스 등으로 국내외에서 도약 성장을 하고 있다.
이들의 비즈니스 모델은 무엇일까를 고민해 보면 여전히 서비스 분야의 게임과 소셜 분야는 가장 큰 비즈니스이다. 또한 이들과 연관된 기기와 장비, 클라우드와 같은 인프라 또한 다양한 가상공간 내의 입점, 광고와 수수료, 구독료 등 있을만한 서비스 모델은 모두 존재한다고 봐야 한다. 다만, 지금까지 비즈니스에서 해석되던 C-P-N-D 모델은 스마트폰 비즈니스까지는 정확하게 일치하며 해석이 가능하였다. 그러나 언제든 염두에 두어야 할 것은 센서를 기반으로 하는 사물인터넷(IoT)의 단계이며 디지털 트랜스포메이션의 꼭짓점인 메타버스 시대, 지금까지 존재하지 않던 새로운 서비스와 플랫폼 등으로 C-P-N-D를 해석 가능한지는 따져 보아야 할 일이다. 너무도 광범위하고, 밀려드는 서비스로 감당하기 어려운 네트워크 부담과 단말, 폭발적인 콘텐츠와 서비스의 확장은 C-P-N-D 모델로 설명하는 것이 무리가 있을 수도 있기 때문이다. 따라서 모 기관에서 제안한 메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석에서 제시한 콘텐츠의 제작 및 판매, 미디어 중개, 마케팅 수수료와 구독료 등과 같은 간단한 틀과는 확연히 다를 것이라는 생각을 버릴 수 없다.
메타버스 비즈니스의 향후
미국의 ‘미켈라’는 1년에 130억 원이 넘는 수입을 자랑한다. 일본의 ‘이마’라는 20대 초반의 여성은 2020년에 7억 원의 수입을 광고로 벌어들였다. 해외에서 만이 아니라 국내의 ‘김래아’라는 여성 또한 LG 전자에 소속되어 CES 2021에서 안내를 맡고 노래도 한다. 신한 라이프의 22세 인물 ‘로지’는 여행과 운동을 좋아하고, 이미 4만 명 이상의 팔로워가 있고, 신한라이프를 위해 다양한 광고를 찍고 있다. 눈치로 바로 알 수 있듯이 이들은 모두 현실 세계에 파고든 가상공간, 즉 메타버스 내에서 활동하는 가상 인플루언서들이다. 메타버스 내의 인물이라고 이야기하기 전에는 그들이 가상 인간이라는 것을 구별하기 어렵다. 여기서 알아야 할 것은 한마디로 실존하고 있는 스타 아이돌이나 유명 탤런트 외에 예술가, 체육인, 유명 모델, 대학교수 등등할 것 없이 이제는 가상공간의 인물들과의 경쟁이 시작되었다는 것인데 유명인뿐 아니라 보통 우리와 같은 사람들에게도 적용되어가고 있다.
유명 브랜드 ‘구찌’는 자신들의 고가 신상 모델을 제페토나 로블록스 안에서 판매하고, 판매 전에 여러 아바타들에게 입혀 가상공간을 활보하면서 반응을 지켜본다. 지금까지 존재하지 않던 새로운 형태의 미래 비즈니스의 단편적인 예이다. 꼭 비즈니스가 아니더라도 최근에는 대학의 입학식이나 강연, 정치적인 성향의 운동이나 스포츠 및 교육 등에 적극적인 활용이 눈에 들어온다. 혹자는 메타버스를 세 번째 버스라고 표현한다. 첫 번째가 인터넷으로 과거에는 지금과 같은 혁신적이고 환상적인 서비스였다. 그것으로 인해 인류의 삶은 풍족해지고 인간이 경험하지 못한 비즈니스들을 세상에 내놓은 것은 틀림없다. 두 번째를 스마트폰이라 하고, 이번 메타버스를 세 번째 버스라고 하는데, 이 또한 지금까지 인터넷과 스마트폰에서 경험하지 못한 인류의 새로운 비즈니스를 내어 놓고 있고 기존의 상식을 뒤집는 미래 비즈니스를 쏟아낼 것이라는 것을 쉽게 짐작할 수 있다.
메타버스 비즈니스의 성공 방정식
메타버스 비즈니스의 디테일한 각론을 이야기하지 않았다. 하지 않은 것이 아니라 메타버스 비즈니스로 어떠한 모델이 새로 나올 것이라던가 아니면 이러한 메타버스 시대에 어떻게 하면 앞서갈 수 있다는 것을 이야기한다면 그건 코끼리 다리를 만지는 것과 같다. 우리 앞에 놓인 엄청난 미래를 몇 개의 조각으로 나눠진 파편을 들고 미래의 메타버스 비즈니스라고 침소봉대하는 것은 상상할 수 없는 미래의 시야를 대단히 좁게 만드는 것이다. 다만 과거에 비해 중앙에서 분산으로 확장되고, 큰 것에서 작은 것으로 나눠지고, 소유보다는 연결을 우선하고, 규모보다는 속도를 중요시하는 결합이 더 큰 성공을 이루고 있는 것은 분명하다. 메타버스는 모든 영역의 시간과 공간, 인간의 상상을 초월하는 비즈니스이다. 한계를 둘 수 없다. 그러나 한 가지 분명한 것은 단위기술이나 단위 플랫폼뿐 만이 아니라 소비자이며 생산자인 구성원과 기업, 또한 과거의 비즈니스 방정식인 C-P-N-D의 연결과 이 모든 것들의 윤리와 신뢰가 어우러진 바른 생태계의 형성이 진정한 메타버스 비즈니스를 만들어갈 것이라 믿는다.