SPECIAL ISSUE 01

01 - 5G 상용화에 따른 스페셜 콘텐츠

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글. 박정호 상무
KT C&M부문 뉴미디어사업단


5G의 초저지연·초연결성 특성으로 인해 많은 분야의 서비스 혁신이 가능하게 된 것은 물론 실감형 콘텐츠 분야에서도 기존에 불가능했던 서비스가 구체화될 수 있는 기반이 마련되었다.
 
이 글에서는 5G 상용화에 따라 교육, 스포츠, 의료 분야에서 새롭게 나타나는 실감형 콘텐츠와 관련 산업에서의 변화에 대해 소개한다.



5G 네트워크가 보급됨에 따라 VR·AR·MR의 실감형 콘텐츠(Immersive Contents)가 본격적으로 확산될 수 있는 환경이 마련되었다.
 
실감형 콘텐츠는 인간의 오감을 통해 생생한 현장감·실재감을 제공하여 영상·게임·교육·스포츠·의료 등 다양한 분야에서의 서비스 혁신을 가능하게 하고 있다.

특히, 실감형 콘텐츠는 5G 서비스 차별화의 핵심으로 자리매김하는 것뿐만 아니라, 4차 산업혁명의 기반을 마련하는 데에도 주요한 역할을 할 것으로 보인다.

따라서, 국내외 다양한 산업에서 실감형 콘텐츠가 보여줄 긍정적 변화에 대해 더욱더 기대감이 커지고 있다.


들어가며

기존 모바일 네트워크는 빠르게 증가하는 데이터 트래픽에 대응하기 위해 속도 향상에 중점을 두고 진화해 왔다.

5G도 LTE 대비 최대 20배 빠른 초고속이 가장 큰 특징 중 하나이며, 이로 인해 UHD, 4K, 8K와 같은 초고화질 영상을 실시간으로 송수신할 수 있게 되었다.

하지만 5G는 초고속뿐만 아니라 초저지연·초연결성 등 네트워크 기술의 성능을 한 단계 더 확장하였다.
 
1㎳(0.001초) 수준의 초저지연과 높은 신뢰성의 특징을 가진 5G 네트워크를 통해 원격수술, 자율주행 등에서 필요한 서비스를 안정적으로 지원할 수 있게 된 것이다.

5G의 이와 같은 특징으로 인해 교통·생산·물류·재난관리 등 많은 분야의 서비스 혁신이 가능하게 되었으며, 특히 실감형 콘텐츠 분야에서도 기존에는 불가능했던 서비스가 구체화될 수 있는 기반이 마련되었다.

예를 들어, 영상과 게임 분야에서도 지금까지 상상할 수 없었던 IMAX급 대화면 고화질 영상, 멀티스크린 영상·광고, Interactive 실감형 영상, 몰입형 캐주얼 게임 및 스마트폰-VR 기기 간 대전 게임 등의 서비스와 기능들이 구체적으로 제공되고 고객들이 바로 경험할 수 있게 된 것이 주요한 사례 중 하나이다.

이 글에서는 특히 5G 상용화에 따라 교육, 스포츠, 의료 분야에서 새롭게 나타나고 있는 실감형 콘텐츠들과 관련 산업영역에서의 구체적이고 긍정적인 변화에 대해 소개하고자 한다.


교육
 

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기존 미디어는 일방향 영상정보 제공 방식이어서 관찰자 입장에서 콘텐츠를 시청하여 몰입감이 떨어진다는 한계가 있었다.

반면 VR 영상은 1인칭 참여자 입장에서 360도로 전체를 볼 수 있으며, 단지 시청하는 것만이 아니라 사물을 몰입감 있게 체험할 수 있고, 높은 실재감으로 타인의 경험을 직접 확인할 수 있게 되어 감정이입과 학습 집중력을 훨씬 높여준다.

예를들어, 직접 체험하기 어려운 우주나 바닷속 심해 환경을 생생하게 경험할 수 있는 것은 물론이고, 특히 난민의 현실에 대한 가상 체험의 경우도 깊게 감정을 이입하여 공감할 수 있다는 연구결과가 발표되기도 하였다.

이런 특성으로 인해 VR을 교육 분야에 적용할 경우 그 효과를 극적으로 높일 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 더불어 학생들에게는 지루한 수업 시간이 신나고 재미있는 체험 시간으로 바뀌어 수업에 대한 흥미와 참여도를 크게 높일 수 있을 것으로 평가되고 있다.

특히, 학교 수업에서 교육 보조재로 VR 등 실감형 콘텐츠를 이용함으로써 학습 몰입도와 집중도를 높이는 것과 함께, 원격강의·토론·면접 등 다양한 교육분야에도 실감형 콘텐츠가 활용될 수 있을 것으로 보인다.

영어로 토론하는 수업을 가정하고 원격으로 토론자들이 가상현실 공간을 만들어 아바타의 형태로 참여하되, 마치 한 장소에 모여서 토론하는 것처럼 서비스를 만들 수도 있고, 특히 토론장에 토론자 외에 관찰자 참여도 허용하면 토론자들에 대한 평가도 함께 진행할 수 있어 보다 재미있는 서비스 시나리오를 만들 수 있다.

또한 대학입시나 취업에서 반드시 필요한 면접의 경우도, 실제 면접관이 가상공간에 나타나 구체적인 질문과 피드백을 제공하는 서비스도 가능하게 되어 그동안 오프라인에서 막대한 비용과 시간이 필요했던 서비스를 좀 더 손쉽고 간편하게 이용할 수 있게 되었다.

이와 관련하여, KT도 유아용 영어교육, 과학·역사 등 학교 수업과의 연계 및 각종 안전교육에서 VR 활용을 적극적으로 추진하고 있으며, 어학원 및 가상면접 솔루션 업체 등과의 협업을 통해 VR을 활용한 다양한 교육 서비스를 적극적으로 추진하고 있다.


스포츠

문화체육관광부의 ‘국민생활체육 참여 실태조사’에 따르면 국내 생활체육 참여는 2013년 45.5%, 2016년 59.5%, 2018년 62.2%로 꾸준히 증가하는 것으로 나타나고 있으며, 실제 가정에서도 체육에 대한 관심이 지속해서 높아지고 있다.

그러나, 체육활동 참여를 높이기 위해서는 '체육활동 가능 시간 증가(69.9%)'에 이어 '체육시설 접근성 확대(49.6%)'가 필수 선행 조건인 것으로 나타나 이를 해결해야 할 것으로 보인다.

특히, 미세먼지 증가로 인해 실외에서의 체육 활동을 자제하는 경우가 많아 최근 가상 스포츠 환경을 제공하는 MR 기술을 활용한 실내 체육 시설의 확대가 체육활동 참여를 높이기 위한 실질적인 해결 방안으로 주목 받고 있다.

MR(Mixed Reality)은 VR과 AR이 혼합된 진화된 실감형 서비스로, 실제 환경과 가상 환경이 어우러져 사용자가 두 환경을 마치 하나의 환경으로 인식하게 하는 기술이다.
 
MR은 단순 시청각 정보뿐만 아니라 촉각 등 다른 정보들과도 연계함으로써 더욱더 생생하고 현장감 있는 체험을 할 수 있다.
 
특히 MR은 특별한 디바이스가 없어도 사람의 움직임을 인식하여 이에 대한 피드백을 현실 세계와 융합된 가상영상에 즉각적으로 반영할 수 있기 때문에 실내에서 할 수 있는 다양하고 활동적인 스포츠 체험에 적합하다.

예를 들어, 하나의 공간에서 미니 축구장을 구현해서 이용하다가 콘텐츠를 변경하여 농구나 피구를 할 수도 있고, 안전상의 이유로 전문 장소가 아니면 이용하기 어려운 사격이나 활 쏘기 등의 스포츠 활동도 MR을 활용하면 손쉽게 즐길 수 있다.
 

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KT는 2018년 9월 롯데백화점 부천 중동점과 2019년 3월 부산 광복점에 MR 기술을 적용한 어린이 스포츠 체험 공간인 'K-live X'를 오픈했다.
 
'K-live X'는 객체 모션 인식, 멀티 트랙킹, 다면 디스플레이 등 KT가 자체 개발한 MR 기술들을 적용해 현실감을 극대화 하였는데, 백화점에 방문한 가족들에게 큰 호평을 받고 있다.
 
특히, 미세먼지 등으로 인해 학교의 야외 운동장 체육활동이 점점 어려워지고 있는 상황에서 정부도 초중고 학교를 대상으로 가상 스포츠 교실 구축을 위한 사업을 적극적으로 추진 중이며, KT도 보유하고 있는 MR 플랫폼과 콘텐츠를 기반으로 적극적으로 사업에 참여하고 있다.

별도의 장비 착용 없이 자유로운 신체 활동이 가능하다는 점은 어린 학생들의 건강과 학교 내 체육 활동에 큰 도움이 될 것으로 기대되고 있다.

MR은 앞서 설명한 바와 같이 VR과 AR을 혼합한 기술로 더욱 진보된 개념이다. 따라서 MR을 구현하려면 VR·AR보다 많은 영상 데이터를 처리해야 하며, 이를 위해 보다 빠른 통신네트워크 환경이 요구된다.

또한 MR형 스포츠는 참여자의 물리적 행동을 가상 환경에서 반응으로 변환하여 다시 물리 공간에 표현해야 하므로, 물리-가상 공간의 연동이 지연되면 생동감이 떨어질 수밖에 없다.
 
광대역, 초저지연 등으로 특징되는 5G 상용화가 MR 스포츠 서비스 제공에 필요한 이유가 여기에 있다.


의료
 

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5G의 초저지연 및 높은 신뢰 수준의 통신 서비스는 환자 반응에 기민하게 반응하는 것이 핵심인 원격수술, 응급지도 헬스케어 서비스 분야에서도 다양한 변화를 일으키고 있다.

5GPPP(5G Public-Private Partnership Association)에 따르면 건강 정보의 원격 모니터링 서비스의 경우 30㎳ 이하의 지연을 보장해야 한다고 한다.

또한, 응급 이동체 내에서 환자의 정보를 전송해야 하므로 시속 300㎞가 넘는 이동 환경에서도 안정적으로 데이터를 전송해야만 하는 것으로 알려져 있다.

한국의 경우 현행 의료법에서는 의사와 환자 간 원격의료를 원칙적으로 허용하지 않는다.
 
다만 의료인간 원격의료 또는 응급환자 이송 시 응급 구조원과 의료인 간의 원격의료는 허용하고 있다.
 
ICT 기기를 사용해 현장 영상을 직접 실시간으로 보면서 응급 구조원에게 응급처치를 지도하는 경우, 구급 서비스의 질이 향상되고 환자의 응급실 체류 시간과 사망률이 감소할 것으로 예상된다.

고용량의 VR 콘텐츠 전송이 가능해짐에 따라 VR을 통한 다양한 영역에서의 치료 방법도 새롭게 시도되고 있다.
 
노년층에서 발병률이 높은 질환인 파킨슨병의 경우, 꾸준한 운동으로 병의 진행을 막아줄 수 있지만 환자의 운동 능력 저하로 쉽게 넘어지거나 장애물로 인해 다치기 쉬워, 실외에서 운동하기 어려운 경우가 많다.
 
미국 유타대학교에서는 VR 기술을 이용해 파킨슨병 환자들의 재활 시스템인 ‘트레드포드’를 개발하였는데, 이 시스템은 러닝머신에 넘어짐 방지 안전장치와 VR을 통해 다양한 외부 환경을 만들어 특정 운동 미션을 수행하도록 하고, 단계적으로 미션을 수행하면서 게임처럼 즐길 수 있도록 하였다.

파킨슨병 환자 10명에게 트레드포드를 사용하도록 하였더니 실제 운동 능력이 상당히 개선된 것이 확인되었다는 연구결과가 나왔다.

또한, VR을 통해 뇌경색 등으로 인한 후유증을 앓고 있는 환자들을 대상으로 운동과 치료를 병행할 수 있는 다양한 솔루션들도 등장하고 있으며, 조만간 구체적인 적용 및 성공 사례들을 확인할 수 있을 것으로 보인다.


맺으며

VR·AR·MR과 같은 실감형 미디어 콘텐츠는 기존의 한계를 벗어나 생생한 현장감·실재감을 제공할 수 있는 차세대 미디어 콘텐츠라 할 수 있으며, 최근 다양한 분야에서 서비스 혁신을 일으키는 수단으로 주목 받고 있다.

특히, 기존 미디어 시장에서의 혁신적 변화(실감형 콘텐츠 및 가상공간에서의 다양한 신규 비즈니스 모델 도입)와 게임 산업의 패러다임 전환(가상공간에서의 생동감 있는 멀티게임 등)과 더불어, 교육과 스포츠는 물론 의료 분야에 이르기까지 다양한 영역에서의 새로운 사업 발굴 및 적용이 가능해지는 추세다.

앞서 언급하지는 못했지만, 광고 분야에서도 지금까지의 가상광고, 간접광고, 중간광고 이외 새로운 광고 비즈니스 모델이 등장할 수 있을 것으로 기대하고 있는데, 예를 들어, VR 환경에서 멀티스크린이 제공되는 점에 착안하여 기본 영상이 재생되다가 특정한 시점에 화면에 광고를 노출해야 하는 경우, 메인 화면 양쪽에 멀티스크린을 만들어 광고를 보여줌으로써 영상시청에 방해되지 않고 최적의 광고를 보여줄 수도 있다.
 
이외에도 다양한 서비스 모델들을 새롭게 검토하고 제공할 수 있어, 그동안 상상할 수 없었던 새로운 사업과 서비스가 지속해서 발굴되고 활성화될 것으로 예상된다.
 
5G와 VR·AR·MR 등 가상공간에서의 콘텐츠가 서로 선순환 과정을 거쳐, 앞으로 다가올 새로운 산업육성 및 4차 산업혁명에 핵심적인 역할을 해내기를 기대해 본다.