디지털혁신

 

 

2000년대 후반에 대한민국의 대부분 사람을 가상 세계로 연결하였던 싸이월드가 8월 3일자로 부활하였다. 싸이월드가 다시 열리자 11시간 만에 400만 명이 넘는 사람들이 몰리면서, 싸이월드의 향후 모습이 기대되고 있다. 30대 이상의 N세대에게 싸이월드 부활이 이슈라면, 지금의 디지털 문화를 주도하는 MZ에게는 제페토가 있다. 제페토가 만든 가상세계에서 Z세대는 코로나로 인한 물리적 한계를 넘어서 한강 변에서 라면을 먹고, 12시까지 카페에서 이야기를 나누고 있다. 비단 싸이월드와 제페토뿐만 아니라 수많은 플랫폼은 가상세계에서 현실의 물리 제약을 벗어난 자유로운 디지털 세상, 메타버스를 구현해가고 있다.

그렇다면 메타버스는 어떻게 작동하고 있을까? 이 질문에 답을 하는 과정에서 메타버스로 무엇을 바꿀수 있으며, 어떠한 세상이 펼쳐질 수 있는지 단초를 찾을 수 있다. 먼저 기술의 발전 과정에서 디지털 전환을 이끌고 있는 IoT, 클라우드, 인공지능으로 현실과 1:1 대응되는 가상의 세계(디지털 트윈)를 구현할수 있게 되었다. 디지털 트윈으로 공간(공장, 병원, 도로 등)을 옮겼다면, 만들어진 가상 세상에 나를 대신할 아바타가 현실 세상처럼 개인이나 집단과 사회, 문화, 경제활동을 하면서 가상세계를 만들어가고 있다.

이처럼 만들어진 가상세계는 데이터의 세계이며, 이를 현실에 반영하는 과정에서 새로운 가치가 창출된다. 그러나 전체 시장의 5% 수준인 온라인 시장만으로는 제한이 있으므로 “가상세계를 어떻게 현실에 반영할 수 있을 것인가?”에 대한 고민이 필요하다.
특히 건강, 에너지, 교통, 기후와 환경 등과 같은 다양한 분야에서 진행되는 디지털 트윈을 현실에 어떻게 접목할 것인지 방안이 필요하다. 디지털 트윈 이후에 메타버스가 부상하는 이유다.

시간·공간·인간의 재융합으로 개인화와 차별화된 경험 제공

가상과 현실의 융합을 의미하는 메타버스는 구현되는 공간(가상, 현실), 구현되는 대상(환경, 객체)에 따라 4가지 유형으로 분류할 수 있다. 4개의 기술은 ① 증강현실: 현실세계에 있는 아날로그 세상에 디지털 데이터를 겹쳐서 보여줌으로써 인간의 오프라인 활동을 증강해주는 기술, ②라이프 로깅: 디지털 세계에 개인의 일상을 데이터화하는 기술(ex. SNS), ③ 거울 세계: 현실 세상을 가상세계에 구현한 기술(디지털 트윈), ④가상현실: 컴퓨터와 인간 오감의 상호작용으로 가상공간을 현실처럼 느끼게 해주는 기술이 있으며, 이를 그림 2로 정리하면서 구체적인 사례를 소개한다.



구현되는 공간과 객체에 따라 메타버스가 분류되지만, 현실과 가상의 융합으로 이들 간의 경계는 허물어지고 있다. 특히 오프라인이 디지털 기술을 통해 가상 세계로 전환되면서 시간, 공간, 인간을 디지털화한다.
디지털화된 시간, 공간, 인간은 손쉽게 연결되면서 분해와 융합이 쉬워진다. 그 결과 누구에게나 최적화가 진행되면서도 세상의 최적화도 가능해진다.

예를 들어 제페토의 2만 개의 맵에서 나의 아바타는 시공간의 제한 없이 구찌와 같은 명품과 나이키, 퓨마와 같은 스포츠웨어를 끝없이 입어보고, 삼성전자의 TV와 현대자동차의 N 시리즈까지 구매하거나 탑승할 수 있다. 그뿐만 아니라 BTS 월드나 블랙핑크 테마파크에서 BTS나 블랙핑크와의 만남처럼 현실에서 체험하지 못한 것을 상상의 공간에서 현실의 자아를 대신한 체험도 가능하다. 이러한 사례가 의사소통(고객상담, 제품 판매 등), 교육, 쇼핑, 시설관리, 제조 등에도 적용되면 우리의 일상은 급격하게 변화할 것이다. 결국 현실 속에서 시간과 공간의 제약으로 인한 충족되지 못한 욕망을 현실과 가상의 융합에서 해결할 수 있도록 어떻게 세상을 설계할 것인지가 중요해지고 있다.

 

서로 다른 두 세계를 어떻게 연결하며,
참여자의 지속성을 확보할 것인가?

현실과 가상 융합의 중심은 결국 인간으로 귀결된다. 서로 다른 두 세계의 융합은 인간을 위한 것이며, 최적화된 서비스를 위해 어떻게 온·오프라인을 융합할 것인가? 인간을 중심으로 설명한다면 디지털 기술과 결합한 증강 인간과 가상세계의 대리인인 아바타를 어떻게 연동할 것인가? 관광업을 예로 들어보면, 화산섬 제주의 전설로 제주만의 세계관을 형성하고, IoT와 LBS(위치기반서비스)로 제주의 경관을 가상화할 수 있다. 가상화된 제주에 나의 아바타들은 사전에 다녀가고, 곳곳에 나의 기록을 남긴다. 그리고 실제로 제주를 방문한 관광객들은 제주의 공간정보와 나의 위치정보로 현실과 가상을 연계하며, 가상 제주에서 내가 남긴 흔적을 따라가면서 색다른 관광을 할것이다. 이미 부분적으로 뉴질랜드에서는 관광 콘텐츠에 게임을 융합하며(Pure New Zealand), 개인의 위치정보에 기반한 게임(Can you see me now)도 출현하고 있다.

다른 두 세상이 융합되었다면, 다음에는 참여자들의 지속성을 유지할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 일회성이 아니라 지속가능한 구조가 설계되기 위해서는 일회성 흥미나 물리적 인센티브를 넘어서야 한다. 특히 물리적 인센티브는 초기에 도움이 될 수 있으나, 지속하기 어렵다. 참여자들이 새로운 기회를 발굴하고 도전, 경쟁, 협력, 성취, 기여로 이어질 수 있도록 하는 게임의 룰이 중요하다. 모빌리티, 헬스케어, 환경과 같은 다양한 사회문제에 스스로 도전하는 내재적 동기부여와 개인의 지속적인 발전이 연결된다면, 인간은 재미와 몰입을 통한 창조성을 발현하고 의미에 바탕을 둔 오프라인 세상이 재미에 바탕을 둔 온라인 세상과 상호 융합하면서 지속적으로 발전할 수 있을 것이다.