TECH ISSUE 01

Hot Tech - 글로벌 통용 사행성 전자 게임기 감독 관리 기술 국산화

Hot Tech는 기술을 선도하는 혁신기업으로부터 듣는 최신 기술동향입니다.
 

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▲ 박현준 대표이사
(주)몽태랑 인터내셔날


기술개발 배경

국내 사행성 게임 산업은 1960년에 박정희 대통령이 국내 외화 획득 목적으로 중앙정보부를 통해 일본의 파친코 머신 2,000여 대를 수입한 것을 기점으로 시작되었으며, 1967년에 카지노호텔인 인천 올림퍼스가 최초로 인가되었다.

다음 해인 1968년 워커힐 파라다이스 카지노가 출범했으며 이후, 1970년도부터 1980년대 말까지 관광호텔을 위주로 하는 성인 오락실과 슬롯머신 영업장이 성업을 이루었으며, 1999년 내국인 카지노인 강원랜드가 생겼다.

2005년 즈음에는 바다이야기류의 확률형 경품 아케이드 게임 시장이 사회에 큰 파장을 주었다.

현재는 중국 자본을 바탕으로 한 제주 카지노와 복합 리조트 카지노가 국내 시장에 진출하고 있다.

이제 대한민국의 사행성 게임 산업의 역사는 60년이다 되어 간다. 세월과 함께 게임 문화와 기술은 발전했지만, 게임 산업을 통제하고 균형 있게 육성할 수 있는 기술적 접근은 거의 전무하다.

자칫 일부 잘못된 생각이나 부정한 권력이 카지노나 게임 산업에 기생한다면 이익이 모두 사유화되어 국가와 국민의 경제적 이해를 돕는다는 최초의 의미는 퇴색돼 버리고 그 피해로부터 보호받을 수 없게 될 것이다.
 
국내에는 17개 카지노와 2,000개의 확률형 경품 아케이드 게임 제공업소가 있다.
 
하지만 글로벌 수준의 실시간 감독 기술이 없어 외산기술을 패키지 형태로 구매하여 운영하거나 실시간 관리감독을 하지 못하고 있는 것이 현실이었다.

이에 (주)몽태랑 인터내셔날(이하 몽태랑)은 국제적으로 통용되고 있는 근거리 시리얼 기반의 프로토콜(SAS 6.02)과 이더넷 기반의 프로토콜(G2S, Gaming to System) 같은 이기종 프로토콜을 혼용할 수 있도록 컨버터 구조체와 그에 따른 통신 서버를 국제 규격에 따라 국산화하는 데 성공하였다.

현재 국내 유수의 카지노에 적용하여 실시간으로 사행성 전자 게임기의 매출을 모니터링하고 플레이어의 윈로스를 추적하고 있다.
 

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해외 확률형 경품 아케이드 게임기
사행성 감독 기술 사례 소개


2013년부터 미국 조지아 주에서는 Coin Operation Amusement Machine 정책을 통해 제한적이지만 합리적으로 주민들의 자유로운 게임문화에 대한 열망, 지역경제 활성화, 지역 복지 세수 조달을 이루어가고 있다.

먼저 전자게임 머신 중 확률에 의한 게임 결과 진행방식 포함 여부로 머신을 구별한다.

Class A는 에어 하키와 순수한 아케이드 게임처럼 확률이 아닌 플레이어의 스킬에 의한 게임 결과로 추가적인 게임시간의 연장, 무료 게임 횟수 연장, 기타 인형이나 상품권 등을 지불하는 게임 머신이다.
 
Class B는 배당금액을 게임포인트로 지급하는 형식이며 사전에 신원을 확인하여 등록한 고객 카드에 포인트를 적립해 주는 방식이다.

게임의 디자인은 전통적인 카지노 게임들과 같이 확률에 의해서 게임의 결과가 결정되고 배당이 지급되는 형태이다.

국내의 인형 뽑기처럼 미국에서도 확률을 조작하는 문제로 Class A냐 Class B냐라는 논쟁이 있다.

또한 운영이 허가되는 업체의 허가증을 이원화했다. Master License라고 하여 머신을 소유하고 관리하는 책임을 가진 머신허가 사업체, Location License라 하여 머신이 위치한 편의점이나 소매점을 소유한 운영허가 사업체로 구분한다.

Master License의 사업자는 Location License를 동시에 허가받아 운영하지 못한다.

서로 다른 사업자가 불법적인 영업행위를 감시하는 일종의 연좌제이다.

해당 업체들은 관련된 규정을 위반시 가벼운 벌금부터, 영업정지뿐 아니라, 흉악범죄(살인)에 준하는 형사처벌을 받는다.

게임으로 배당된 포인트는 Location License 사업자가 운영하는 편의점 또는 소매점에서 무기류, 주류, 담배를 제외한 생필품이나 주정부가 발행한 복권으로 차감할 수 있다.

경찰은 방문조사시 체크리스트에 맞추어 정량적인 조사 근거를 남김으로써 라이선스 업체와 담당경찰의 사적인 유착관계에 의한 미온적이고 정성적인 조사를 금한다.

머신에서 발생하는 매출은 Location License 46.5%, Master License 46.5%, 조지아주 복지위원회 7%로 나누어 가져간다.

단 주정부의 세금 정책에 의해서 Location License 업체와 Master License 업체의 매출에는 사업소득세가 최대 70%까지 부과된다.

Master License를 소지하고 있는 업체, 즉, 머신 유통업체나 제조업체는 조지아주가 정한 국제 통용 표준 프로토콜인 SAS 6.02에 머신의 통신 규격을 맞춰야 한다.

조지아주 감독기관에서는 개별 게임 머신의 매출 및 이벤트 등 실시간 데이터를 중앙에서 모니터링하고 있다.

24시간 모니터링 센터에서 데이터 정합성을 관찰하고 이 중 이상 징후가 발견되면 정기적인 단속을 하는 지역 경찰을 배제하고 연방경찰이 바로 해당 영업장을 급습하는 이원화 단속체제를 갖고 있다.


국내 확률형 경품 아케이드 게임기
사행성 감독 기술 환경 사례


바다이야기 사건 이후 확률형 경품 게임기는 10년이 지난 지금 기형적으로 변질되어 버렸다.

전국에 수십만 대가 게임물 관리 위원회로부터 등급 분류를 받아 합법적으로 운영되고 있다.

일회 최대 배팅 금액과 최대 배당 금액을 제한하여 종국에는 확률을 통제 감독하는 해외 감독기관과 다르게 게임물 관리 위원회에서는 머신의 시간당 투입금액을 1만 원을 제한하고 운영시간을 오전 9시부터 12시로 제한했다.

자동 배팅 기능을 제한하여 사람들이 1시 간에 1만 원만 게임을 할 수 있고 배당 금액을 환전할 수 없도록 하였다. 게임물 제공 업소에 설치할 수 있는 게임기의 대수는 제한이 없다.
 
다만, 게임 운영정보 출력 장치(OIDD, Operation Information Display Device)라고 불리는 검침기를 법적으로 부착하도록 의무화했다.

배당 금액을 환전할 수 있는 방법은 없으며 무조건 게임으로 소진해야 한다.

하지만, “1시간에 1만 원만 투입 가능하다”라는 규제의 구멍은 한 사람이 한 시간에 20대의 게임기에 각 1만 원, 총 20만 원을 넣을 수 있다는 사실이 간과된 것이다. 현장에 가보면 몇몇 사람들이 옹기종기 모여 있다.
 
하지만, 대략 200대에서 300대 규모의 모든 게임기가 동시에 약 3,000개 업소에서 돌아간다.
 
자동으로 게임배팅을 못하게 했지만, 장애우용 자동 배팅 버튼을 설치해서 사람들이 쳐다만 보고 있고 만지지 않는 기이한 모습이 연출된다.

결국 최대 배팅 금액 제한은 논리적으로 없다. 결국 확률이 조작되어도 아무도 알 수 없다.

또한 배팅 금액은 물리적으로 게임기 대수와 비례해서 플레이어가 동시에 배팅할 수 있는 금액이 올라간다.

환전은 절대 안 된다고 한다. 그러나 그만하고 싶다고 하면 영수증에 잔여 배당금을 적어주고 게임기 전원을 리셋하여 배당금을 지워버린다. 지운 근거도 추적하지 않는다.

영수증은 다시 누군가에 의해 개인적으로 구매되거나 판매된다. 고객이 영수증을 가져오면 해당 금액을 게임기에 찍어 준다. 결국 소극적이고 은밀하게 그들만의 환전은 이루어진다.

OIDD는 1970년대에 택시 미터기처럼 돌아만 간다.

네트워크가 지원이 되지 않아 일일이 검침하듯이 감독관이 전국을 돌아다녀야 한다. 확률이 얼마에 진행되는지 알 수 있는 방법이 없다.

환전이 없다면 게임을 위해 투입된 현금이 100% 매출이란 이야기인데, 그들의 매출은 아무도 알려 하지 않는다.

또 매출에 대한 세금 기준도 별도로 마련되어 있지 않다.

데이터 통신 감독 기술에 근거한 확률 통제, 배당률 통제, 불법 변조 모니터링이 없는 지금의 확률형 경품 게임기 시장으로 인해 매년 수십조 원의 현금이 지하 경제로 사라져 버리고 있다.


시스템 개발 환경

사행시스템 구성을 위해서 사용한 언어는 C++와 파이썬을 사용하였다.
 
파이썬은 수많은 패키지와 유연한 문법으로 상대적으로 학습하기 쉬우며 개발 속도가 빠르다.

따라서 파이썬을 이용해 전체적인 프레임워크를 구성하고 부가적으로 애플리케이션을 구현하였으며, 상대적으로 실시간성을 요구하는 부분에 대해서는 C++를 사용하여 파이썬에서 문제가 되는 느린 실행 속도를 극복하였다.

특히 파이썬의 쓰레딩 정책은 GIL(Global Interpreter Lock)을 사용하고 있어 멀티코어를 사용함에도 불구하고 다중-쓰레딩에서 싱글-쓰레딩보다 낮은 성능을 보여준다.
 
즉 코드상에서는 쓰레딩을 사용하고 있지만 파이썬 인터프리터는 한 번에 하나의 쓰레드만을 실행시켜 쓰레딩의 이점을 이용하지 못하며 컨텍스트 스위치(Context Switch)의 오버헤드만 발생시킨다.

SAS 프로토콜은 메시지 전송을 위한 시간 요구조건이 미리세크 단위로 비교적 실시간성을 요구하고 있다.

이는 파이썬으로 구현된 다중-쓰레딩 시스템에서 예상치 못한 병목현상으로 프로토콜 정합성에 문제를 제기할 수 있다.
 
이러한 영향을 줄이기 위해서 SAS엔진은 C++를 이용하여 구현하여 동적 라이브러리화 하였고 파이썬 코드에서 SAS엔진 라이브러리를 불러 사용할 수 있도록 Ctype 패키지를 사용하였다.

Ctype은 C++가 아닌 C 인터페이스만을 지원하기 때문에 C++ SAS엔진과 함께 사용하기 위해 C 인터페이스 어댑터(Adaptor)를 구현하여 사용하였다.