제18회 koita 기술혁신포럼 - 4차 산업혁명의 도래, 새로운 기회와 도전
지난 4월 5일, 「제18회 KOITA 기술혁신포럼」이 벨레상스 서울호텔에서 개최되었다.
한국산업기술진흥협회가 주최하고 미래창조과학부가 후원한 이번 포럼은 산학연 관계자 200여 명이 참석한 가운데 진행됐다.
‘4차 산업혁명의 도래, 새로운 기회와 도전’이라는 주제로 열린 이날 행사에서는 4차 산업혁명을 이끌어 갈 주요 산업기술의 국내외 현황과 발전방향을 살펴보고, 우리 기업의 대응전략을 고민해 보는 자리로 마련되었다.
지난 1월에 열린 다보스포럼에서 다루었듯 지금은 4차 산업혁명 시대이다.
4차 산업혁명이란 제조업과 정보통신기술(ICT)을 융합해 기술진보와 산업발전을 일으키는 차세대 산업혁명으로, 독일의 ‘인더스트리(Industry) 4.0’을 비롯하여 미국, 일본 등의 주요 국가들도 4차 산업혁명에 대비한 정책을 속속 발표하고 있는 상황이다.
사물인터넷, 인공지능, 가상현실, 빅데이터 등 초(超)연결사회(Hyper-Connected Society)라고 통칭되는 시스템을 기반으로 하는 4차 산업혁명은, 신산업 창출을 비롯해 기술의 혁신과 비즈니스 패러다임까지 크게 바꿀 교두보로 예견되고 있다.
아울러 경제구조 변화 또한 야기하게 되리라는 것이 국제사회의 지배적인 분위기다.
4차 산업혁명을 그저 기술트렌드의 변화로만 생각하면 큰 오산이다.
이는 기술 생태계가 달라지는 혁신이기 때문이다. 요컨대기업 성장전략 전반에 대한 변화가 어느 때보다 필요한 시점이다.
한국산업기술진흥협회 김이환 부회장은 인사말을 통해 “획기적인 기술진보가 과거 전혀 경험하지 못한 속도로 빠르게 진행되고 있다”고 강조하며 “이러한 시기에 선도적 대응하기 위해서는 기술발전에 대한 이해와 미래에 대한 통찰력이 요구되며, 이를 기반으로 어떠한 변수를 고려해야 할지를 고민해야 한다”고 덧붙였다.
행사의 모더레이터인 SK텔레콤의 변재완 고문은 “참석자 모두에게 4차 산업혁명을 리드할 新비즈니스 모델을 모색해 보는 의미있는 시간이 되길 바란다”며 포럼의 문을 열었다.
오후 2시부터 시작한 포럼은 네 개의 강연으로 진행되었다.
서울대 산업공학과 박우진 교수와 한국IBM의 배영우 상무, 사물인터넷 서비스 플랫폼 전문업체인 벤플의 이경전 대표, 마지막으로 가상현실 어플리케이션 개발 전문업체인 볼레크리 에이티브의 서동일 대표의 발표가 이어졌으며, 각 주제발표 후에는 지정 및 자유질의가 이어졌다.
주제 강연 1
Cross Industry Innovation : 상시 혁신 시대의 대응전략
4차 산업혁명에 대한 세간의 관심이 뜨겁다. 이는 피하거나 택할 수도 없는, 사회적인 시류이자 자연스러운 수순이기 때문이다.
그렇다면 4차 산업혁명이란 무엇인가? 이에 대한 이해와 우리의 대응 전략은 무엇인지 등에 대해 알아보자.
▲ 발표_박우진 교수(서울대학교 산업공학과)
4차 산업혁명 포인트는 ‘연결’
4차 산업혁명을 이해하기 위해서는 먼저 이전에 진행되었던 1차에서 3차까지의 산업혁명에 대해 살펴봐야 한다.
1차와 2차 산업혁명이 각각 증기기관·방직가공 기술력과 테일러의 과학적 관리법(Taylorism)에 의한 현상이었다면, 3차 산업혁명은 대량생산 및 이를 가능하게 만든 로봇 기반 공장자동화시스템의 등장이었다.
다만 3차 산업혁명 시기에는 인터넷이 완비되지 않아 컴퓨터와 기계의 연결(커뮤니케이션)이 크게 발전하지는 못한 상태였다.
이에 반해 4차 산업혁명에서는 인터넷이 핵심적인 추진체 역할을 하고 있다.
컴퓨터뿐만 아니라 모바일 인터넷까지 대중화된 까닭이다.
요컨대 기계와 기계를 연결하는 개념에 그치지 않고, 사람과 기계 또는 사람과 사람을 연결하며 유기적 통신을 가능케 만드는 체제로 발전한 것이다.
사물인터넷(IoT: Internet of Things)을 비롯하여 만물인터넷(Internet of Everything)도 이와 같은 움직임의 일환이다.
사물 및 기계, 식물, 인간 등 이익을 취할 수 있는 만물에 센서를 부착해 정보를 실시간 수집해 나가는 방식이다.
수집한 데이터를 수학적 연산으로 처리, 미래 예측 및 합리적인 대응책을 세울 수가 있는 것이 센서 테크놀로지이며, 이는 사람이 세상과 폭넓게 소통할 수 있는 매개체로 작용한다.
빅데이터의 중요성이 크게 대두되고 있는 것도 그러한 이유에서이다.
이제는 혁신의 일상화 시대
이렇듯 4차 산업혁명을 이끄는 수많은 기술은 ‘연결’을 화두로 대변될 수 있으며, 이것을 통해서 우리는 새로운 가치를 창출하게 될 것이다.
모바일 차량서비스인 우버택시 및 카카오택시, 숙박공유 서비스 에어비앤비 등이 대표적인 사례다.
앞으로는 사람과 사람, 사람과 시스템, 시스템과 시스템 간 연결뿐 아니라 물리적 세계와 사이버 세계를 연결한 디지털 세계를 통해서 현실의 문제를 시뮬레이션화하고 해결하는 비즈니스모델이 각광받을 전망이다.
이를 위해서는 와해적 혁신과 기술의 진화가 상시 수반되어야 한다. 기존 개념이 완전히 새로운 것으로 바뀌는 와해적 혁신이 매순간 벌어질 것이다.
또한 이를 통해 개발된 제품이나 서비스는 시장 대부분을 점유하며 업계마저 재편성할 것이다.
때문에 우리는 새롭고 유용한 발상을 근간에 둔 기술이며 제품, 서비스와 그에 따른 프로세스 등을 끊임없이 창조하고 실행해야 한다.
주제 강연 2
The Era of Cognitive Business How AI Changes the Way We Live and Work
인공지능(AI: Artificial Intelligence)이란 용어는 수학자 겸 컴퓨터과학자 존 메카시의 인공지능프로젝트 기획으로 1956년, 처음 정의되고 구체화되었다. 그리고 60년…….
인공지능으로 인하여 우리 생활은 어떻게 변화할까? 21세기형 인공지능 시스템을 소개한다.
▲ 발표_배영우 상무(한국IBM)
바야흐로 인지 컴퓨팅의 시대
인공지능이란 학습을 통해서 기계가 인간의 지능적 행동을 모방할 수 있도록 만드는 컴퓨터프로그래밍을 말한다(Machine Learning).
과거에는 물리적·기술적·경제적 문제로 활성화되지 못했지만 이미지의 분류, 해석, 풀이 등이 가능해진 2013년 이후로는 인간 이상의 해결력을 발휘하고 있다.
최근 이세돌 9단과 인공지능 알파고의 바둑대국이 대표적인 사례이다. 하지만 이는 바둑의 승부만 결정할 뿐, 그 외 진보된 기능은 하지 못한다.
IBM은 자연어의 형식으로 된 질문들을 3초 만에 분석·분해하여 가설까지 생성, 근거 평가 및 통합으로 신뢰도가 가장 높은 답을 도출하는 인지(Cognitive)컴퓨팅 ‘왓슨(Watson)’을 선보였다.
인지 컴퓨팅은 추론하고 학습하고 인간과의 상호작용까지 하며 계속 진화하는 기술이다.
인공지능 및 기계학습 간의 결합으로 훈련되는 학습 시스템으로서 인간의 인지적 능력을 드높인 이른바 확장지능형 컴퓨터이다.
검색의 한계를 초월한 의사결정지원체로 인지 컴퓨팅은 의료계에서 활용도가 높다.
IBM 왓슨으로 비즈니스 혁신
실제로 왓슨의 API(Application Program Interface)는 28개로 확대되었으며 월간 API Call 수는 30억 건에 도달한다.
또한 36개국, 29개 산업에 걸쳐서 100여 개의 세계적인 선도기업들이 왓슨과 손잡고 인지 비즈니스(Cognitive Business)라는 것을 하고 있다. 4차 산업혁명은 이미 시작됐다는 이야기이다.
이렇듯 기업은 왓슨을 통해서 고객 및 직원 등과 적극 소통하고, 방대한 데이터로부터 새로운 분석을 통해 최적의 의사 결정을 수행할 수 있게 된다.
왓슨의 적용분야는 헬스케어, 쇼핑, 금융, 로봇 등 크게 4가지이다.
헬스케어의 경우 특히 효과적인 결과물을 창출하고 있다.
대표적인 것이 ‘왓슨 온콜로지(Watson Oncology)’로, 이는 MSK암센터의 여러 임상정보·공개 연구자료·각종 의료증거·환자 신상정보 등을 활용하여 ‘환자별로 가장 효과적인 치료법이 무엇인지 제시’하는 혁신적인 프로그램이다.
이에 IBM은 왓슨 솔루션을 기반으로 한 ‘헬스케어 전담조직’을 신설, 헬스 관련 기업들과 파트너십을 맺고 왓슨 Cloud와 개방형 헬스케어 플랫폼을 개발·발표하고 있다.
요컨대 왓슨을 비롯한 인공지능 시스템은 사람을 대체할 수단이 아니다.
사람을 도와서 생활의 편익을 증진하도록 뒷받침하는 역할을 수행할 때, 비로소 긍정적 기능을 발현할 것이다.
주제 강연 3
4차 산업혁명과 인공지능, IoT, O2O의 결합
4차 산업혁명으로 변혁이 일어날 분야는 제조업뿐만이 아니다.
사회 모든 측면에서 넓고 깊게, 빠른 속도감으로, 충격적인 시스템을 맞이하게 될 전망이다.
이와 같은 시대에서 각광받은 플랫폼 비즈니스 형태는 어떠한 것일지 살펴보도록 하자.
▲ 발표_이경전 대표((주)벤플)
O2O-IoT 결합플랫폼의 창출가치
모바일 인터넷 활성화로 O2O(Online to Offline), 즉 온라인을 오프라인으로 연계하는 마케팅시장이 급속도로 확대·성장했다.
공급 중심이 아닌 수요자에 의해 모든 것이 결정되는 터라 On-Demand 경제라는 용어로도 칭해지는 O2O는 기업이 상품과 서비스 등에 대한 고객의 요구를 즉각 충족시켜 준다는 점에서 경쟁력이 높다.
심플하고 편리하며 속도까지 중시하는 터치 세대에게는 최적화된 구조이다. 각종 소셜 커머스를 비롯하여, 카카오택시나 우버 등이 그에 해당한다.
이와 함께 주목해야 할 플랫폼이 사물인터넷(IoT)이다.
사물인터넷을 적용하면 센서가 부착된 제품의 중앙컨트롤이 실시간 가능해지므로, 하위 네트워크(Sub-Network) 기반의 새로운 시장과 비즈니스모델을 창출할 수가 있다.
그 대표 격이 NEST Labs사의 자동 실내 온도조절기다.
이는 이용자가 언제 어디서나 실온을 제어할 수 있도록 한 ‘스마트 홈 장치’로 해마다 기하급수적인 성장률을 기록하고 있다.
사물인터넷과 O2O의 결합플랫폼을 기반으로 하는 비즈니스모델의 미래가 장밋빛인 이유가 바로 여기에 있다.
이에 (주)벤플은 환자를 24시간 지키는 실시간 모니터링 시스템 비컨(Beacon)을 개발하였으며 사물인터넷 기술을 직접 적용해 실험할 수 있도록 하는 복합문화 공간 ‘Benple Space’도 운영하고 있다.
사물인터넷 시대에 인터넷기업은 New Normal이 되고 있다.
그리고 모든 기업은 이제 인터넷기업을 넘어서 데이터기업이 될 것이다.
매장 안팎으로 감지되는 고객들의 일거수일투족이 데이터가 되는 세상에서, 데이터를 유발하는 활동들은 자산이자 미래 투자대상이다.
인공지능, 어떻게 바라볼 것인가?
최근 알파고의 등장으로 인공지능 시스템으로 인해 야기될 수 있는 부정적 영향에 대한 불안의 목소리가 높아지고 있으나, 결론부터 말하자면 우려되는 불상사가 현실화될 가능성은 매우 낮다.
인공지능에는 ‘자아’라는 것이 없기 때문이다.
영화 「Her」에서 등장하는 대화 에이전트 기술 역시, 아직까진 미약하여 Call Center에 적용할 수 있을지조차 불확실한 상황이다.
그렇다면 바람직한 인공지능이란 무엇일까?
사람과 기계가 Mixed-Initiative를 가지되 기계의 결론을 사람이 따르는 방식이 아니라 사람의 의사를 기계가 반영해 수행할 수 있도록 하는 것이 옳다.
이에 앞서 기술의 진보로 전달되는 많은 정보들에 대해 제대로 이해하고 파악할 수 있어야 할 것이다.
주제 강연 4
가상현실(VR), 당신은 준비되었습니까?
세계 최대 가전박람회인 CES 2016이나 MWC 2016에서 삼성, 구글, 페이스북 등 글로벌 기업들은 가상현실 헤드셋과 기기 등을 대거 공개했다. 그렇다면 가상현실은 왜 화두일까?
이에 대해 우리는 무엇을 준비해야 할까?
▲ 발표_서동일 대표(볼레크리에이티브)
컴퓨터그래픽기술의 진화
가상현실(VR: Virtual Reality)이란 개념의 이해를 위해서는 컴퓨터게임 그래픽이 어떻게 발전해 왔는지 알 필요가 있다.
1997년 2D그래픽을 시작으로 1985년에는 상하좌우로도 움직이는 8비트 프로그램(NES)이 등장하였으며, 1993년에 와서야 비로소 1인칭 시점의 2.5D그래픽이 개발됐다.
이후, 소니의 Play-Station이 출시되며 처음으로 삼차원의 Polygon그래픽이 공개됐다. 3D GPU 하드웨어 개발 덕에 얻은 성과였다.
그리고 2015년, 실사와 똑같은 영상 구현이 가능한 리얼타임(Real Time) 3D그래픽이 실현됐다.
가상현실 & 증강현실
신시장 개척을 갈구하는 글로벌 기업들이 현재 주목하고 있는 기술이 바로 Motion Tracking되는 가상현실이다.
그렇다면 가상현실이란 무엇일까? 이를 얘기하기 전에 우선 증강현실(AR: Augmented Reality)과의 차이점을 알아야만 한다.
특정 상황이나 환경 등을 컴퓨터로 프로그래밍화하여 체험하게 하는 인터페이스가 가상현실이라 하면, 증강현실이란 현실의 배경에 3차원의 가상이미지를 덧대어 꼭 하나의 영상인 것처럼 보이게 만드는 것이다.
다시 말해 가상현실에서는 시·공간을 바꿀 수 있는 반면 증강현실에서 시·공간이 파괴되지 않는다.
시·공간은 모두 그대로인 채, 이용자가 필요하다 싶은 것만 투영해서 사용하는 시스템이 증강현실이다.
왜 가상현실인가?
가상현실 기기들이 물밀 듯이 쏟아지는 배경에는 경험해 보지 못한 분야에 대한 인간의 호기심 내지는 열망이 녹아 있다.
언제, 어디서나, 남녀노소 상관없이 무엇이든 할 수 있고 될 수 있는 시스템이 곧 가상현실이기 때문이다.
90세 할머니의 오지여행 꿈을 이뤄주고, 고소공포증이 있다 해도 스카이다이빙을 해볼 수 있듯이 가상현실에서 불가능은 없다.
비용·건강·시간 등이 여의치가 않은 사람에게조차 모든 것이 허락되는 ‘저비용·고효율 가치실현’의 매개이다.
이제는 보는 데만 국한되는 것이 아닌 느낌으로 모든것을 경험하는 다채로운 가상현실 플랫폼이 개발되어야 한다.
소비자가 가상현실 시스템을 만날 수 있는 접점이 없는 것도 해결해야 할 과제이다.
소비자의 니즈만을 기다리지 말고 그에 앞서 제조사가 먼저 시장으로 뛰어드는 움직임을 보일 때다.