SPECIAL ISSUE 02

특별기획 - 웨어러블 컴퓨터의 시대 오나

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차세대 스마트 주자로 웨어러블 컴퓨터가 주목받고 있다.

웨어러블 컴퓨터의 시대가 오면 사람들의 라이프스타일과 주변산업에 큰 변화를 가져올 것으로 기대를 모으는가 하면, 대중화 되기에는 현실적으로 이른 감이 있다는 우려 섞인 목소리도 있다.

이번 스페셜 테마에서는 핫한 아이템으로 급부상한 웨어러블 컴퓨터의 개발 동향과 이로 인해 주목받는 서비스들을 살펴보고, 동시에 기술적·사회적 이슈 등 객관적인 현주소 파악을 통해 관련 기업들이 앞으로 다가올 변화에 대비하는 데 도움이 되고자한다.


 

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주요 업체들의 웨어러블 컴퓨터 개발 경쟁이 치열해지면서 웨어러블 컴퓨터가 스마트폰에 이어 스마트 혁명을 이끌어갈 차세대 주자로 주목받고 있다.

웨어러블 컴퓨터 시대가 오면 다양한 이용자 정보와 혁신적 UI를 바탕으로 새로운 사용자 경험과 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대되지만 현실적으로 기술적, 사회적 장벽이 높은 것도 사실이다.

웨어러블 컴퓨터의 성공적인 시장 진입과 대중화를 위한 과제들을 짚어보고 극복 방안에 대한 고민이 필요한 시점이다.


치열해지는 웨어러블 컴퓨터 개발 경쟁

포스트 스마트폰 시대를 이끌 차세대 주자로 웨어러블 컴퓨터가 주목받고 있다.

주로 스타트업들에 의해 스마트폰 액세서리와 같은 형태로 시장을 형성하고 있던 웨어러블 컴퓨터 분야에 최근 구글과 애플, 삼성과 같은 대형 IT업체들이 본격적으로 뛰어들면서 급성장할 것으로 기대를 모으고 있다.

구글은 HMD01인 Google Glass의 개발자 버전을 출시하여 내년 상용화를 위한 시험 단계에 있으며, 삼성은 9월에 열린 IFA2013에서 스마트 워치인 Galaxy Gear를 전 세계에 공개했다. 애플의 스마트 워치 또한 내년 중에 출시될 것으로 유력하게 점쳐지고 있다.

그 밖에도 소니, 마이크로소프트, 나이키, 인텔, 퀄컴 등 다양한 업계의 사업자들도 웨어러블 컴퓨터 혹은 관련 부품 개발에 나서고 있다.

시장조사기관 IMS Research에 따르면, 지속적으로 웨어러블 기술에 대한 투자와 연구개발이 이루어지고 시장이 활성화될 경우 2011년에 1,400만 대 규모였던 전세계 웨어러블 단말 출하량이 2016년에는 1억 7천만 대까지 이를 것으로 전망하고 있다.


웨어러블 컴퓨터 부상의 배경

이미 1960년대부터 개발연구가 지속되어 왔던 웨어러블 컴퓨터가 요즘 들어 새삼 주목받는 이유는 여러 가지다.

우선 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 새로운 동력원이 필요해진 대형 IT기업들이 적극적으로 뛰어들고 있다.

이는 차세대 영역에서의 주도권을 선점하고 새로운 기기 라인업을 통한 단말 수익을 노리는 것 외에도, 앱 생태계 활성화를 통한 플랫폼 영향력을 강화시키려는 전략적 의미가 숨어있다.
 

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관련 기술의 발전도 웨어러블 컴퓨터 대중화의 가능성을 높여주고 있다.

무선 브로드밴드는 이제 유선과 동일하거나 더 빠른 인터넷 속도를 제공하고 고집적 반도체로 소형 기기도 독립적인 연산 수행이 가능해졌으며, 플렉서블 디스플레이의 상용화 임박으로 아름다운 디자인도 추구할 수 있게 되었다.

그 밖에 맞춤형 개인 서비스에 대한 소비자의 니즈가 커지는 것도 웨어러블 컴퓨터 부상의 한 배경이라고 볼 수 있다.

스마트폰 시대에는 주로 이용하는 애플리케이션이 게임, SNS 등 일부 영역에 치중되었으나, 웨어러블 컴퓨터는 스마트폰으로 제약이 있거나 불가능한 역할을 수행함에 따라 헬스케어, 개인비서 앱과 같은 새로운 카테고리 영역에 활기를 불어넣을 것으로 기대되고 있다.


웨어러블 컴퓨터가 제공하는 새로운 사용자 경험

웨어러블 컴퓨터는 두 손의 자유를 통해 사용 환경의 제약을 없애준다.

스카이 다이빙을 하면서 놓치고 싶지 않은 순간을 촬영할 수 있고, 자전거를 타면서도 영상통화를 할 수 있다.
 

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또한 별도의 입력 장치 없이 동작만으로 기기를 조작하거나 실제와 유사한 게임을 즐길 수도 있게 된다.

이러한 사용 제약 환경의 해소는 서비스 이용에 편의성을 제공할 뿐만 아니라, 이용자는 스마트 디바이스를 활용하여 더 많은 것들을 할 수 있게 될 것이다.

또한 웨어러블 컴퓨터를 통해 수집되는 다양한 이용자 정보는 타겟팅과 상황 인식을 더욱 정교하게 해 준다.

이용자의 행동 패턴과 선호도 분석을 통해 맞춤형 광고와 쿠폰 발행이 가능하며, 다양한 주변 정보를 종합하여 이용자가 처한 상황과 의도를 파악할 수 있다.

운동량, 맥박, 동작과 같은 생체 정보들을 바탕으로 헬스케어 서비스도 가능하며 이용자의 라이프 로그02(Life Log)는 그 자체로 콘텐츠로써 공유되거나 거래될 수도 있다.

실시간 알림을 즉각적으로 인지할 수 있다는 것도 웨어러블 컴퓨터만의 강점이다.

이용자는 언제 어디서나 교통 상황, 일정 변동, 주변 점포의 할인 안내 등 유용한 정보를 놓치지 않고 확인할 수 있으며, 서비스 제공자들은 이를 통해 소비자의 구매 전환율과 서비스 만족도를 제고할 수 있다.


각광받을 것으로 전망되는 서비스

웨어러블 컴퓨터 시대에 들어서 가장 큰 특징은 방대하게 수집되는 이용자 정보와 유저 인터페이스의 변화로, 이를 활용한 서비스가 각광받을 것으로 예상된다.

헬스케어 애플리케이션의 경우는 이용자 건강정보 수집에 한계가 있어 현재 스마트폰에서의 사용률이 3% 남짓에 불과하지만, 웨어러블 컴퓨터가 대중화되면 급부상할 것으로 예상된다.

IMS Research에 따르면 현재 판매되는 웨어러블 컴퓨터의 60%가 헬스케어 관련 제품일 정도로 이 분야의 고성장이 전망된다.

동작 인식이나 3D 증강현실과 같은 직관적인 유저 인터페이스는 게임 또는 인포테인먼트와 같은 영역에 큰 변화를 가져올 것으로 기대된다.

그 밖에도 맥락 인식 기반의 지능형 광고와 개인 비서 앱, 라이프 로그 서비스와 같은 개인 맞춤형 서비스들이 탄력을 받을 것으로 예상된다.
 

대중화를 위한 장벽들

그러나 웨어러블 컴퓨터의 성공이 담보된 것만은 아니다.
 
과거에도 미래형 컴퓨팅 기기로 꾸준히 언급되어 왔던 웨어러블 컴퓨터는 늘 기술적 한계에 부딪히며 상용화에 어려움을 겪었으며, 아직도 극복해야 할 문제점들이 많다.

가장 큰 기술적 문제는 배터리다. 상시 착용을 위해서는 안정적이고 가벼우면서도 수명이 길어야 하며 디자인에 따라 휘는 등 모양이 변형되어야 하는데 현재 배터리의 한계는 너무나 크다.

현재 유통되는 스마트 워치들의 경우 대부분 배터리 수명은 하루를 넘기지 못하며, 디스플레이가 없는 운동량 측정용 팔찌의 경우도 열흘을 넘기기 어려운 것이 현실이다.

기술적인 문제보다 더 큰 장벽은 사회적 거부감이다.

웨어러블 컴퓨터를 통해 수집되고 활용되는 개인 정보의 보호는 벌써부터 민감한 이슈다.

구글 글래스는 개발자 버전이 나오면서부터 사생활 침해와 수집되는 영상 정보의 소유권에 대한 논란을 낳으며 각국과 시민 단체들의 강한 반대와 비난에 부딪치고 있다.
 

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그 밖에도 스마트폰 사용에 익숙해진 사람들의 이용 행태를 웨어러블 컴퓨터에 맞게 변화시키는 것 또한 어려운 일이다.

음성 인식률이 아무리 좋아졌다 한들, 사람들은 아직도 기기와 대화하는 것에 대해 어색함을 느끼고 있으며, 공공 장소에서 동작으로 기기를 조작한다면 주변의 이상한 시선을 받게 될지도 모른다.

대화하는 것에 대해 어색함을 느끼고 있으며, 공공 장소에서 동작으로 기기를 조작한다면 주변의 이상한 시선을 받게 될지도 모른다.


성공을 위한 과제

웨어러블 컴퓨터는 착용하고 다니는 액세서리로서 기능에 못지 않게 디자인이 매우 중요한 요소로, 제품 기획 단계부터 디자인을 우선순위에 놓고 고려해야 한다.

또한 아직까지는 독립적인 스마트 기기라기보다는 스마트폰의 보조 기기인 만큼 경제적인 가격이 대중화를 위한 필수 조건이라고 볼 수 있다.

이를 위해 모든 기능을 탑재하기보다는 일부 기능에 특화된 전용기기로 포지셔닝 하여 가격을 낮춤과 동시에 불필요한 기능을 없애 배터리 사용시간을 늘리는 것이 중요하다.

혁신적인 UI를 적용하는 것도 매력적이겠지만 보다 중요한 것은 최종 결과에 도달하기까지의 과정을 최소화하여 입력 단계를 줄이고 사람들이 자연스럽게 받아들일 수 있는 사용자 경험(UX)의 설계이다.

Galaxy Gear로 이메일이 온 것을 확인하고 스마트폰을 들면 바로 이메일이 뜨는 것이 좋은 예다.

그리고 무엇보다도 웨어러블 컴퓨터를 활용한 창의적인 서비스 아이디어의 발굴이 매우 중요하다.

앱 생태계의 활성화는 디바이스의 성공에 직결되는 요소이기 때문이다.

기존에 스마트폰과 태블릿 PC에 국한되어 있던 상상력의 범위를 웨어러블 컴퓨터로까지 넓혀야 할 때다.
 


01 HMD(Head Mount Display): 머리에 쓰는 디스플레이 장치

02 Life log : 개인이 보고 듣고 느끼는 모든 정보의 기록