특별기획 - 웨어러블 컴퓨터가 가져올 UI01/UX02의 변화
스마트폰의 다음 시대는 무엇일까?
스마트폰의 성공을 경험한 세대들은 어떤 제품이 포스트 스마트폰 시대에서 우위를 차지하게 될지 주목하고 있다.
구글은 2012년 안경 형태의 웨어러블 컴퓨터 구글 글래스를 선보이면서 포스트 스마트폰 시대의 서막을 열었다.
많은 IT업계 사람들이 웨어러블 컴퓨터의 성공여부와 여러가지 이슈들을 논의하면서 웨어러블에 대한 관심이 가열되고 있다.
이 외에도 삼성 갤럭시 기어 발표, 애플 아이워치, LG G 워치 등이 상표가 등록되거나 예측 기사들이 나오면서 웨어러블 시대가 더욱 가속화 될 것으로 전망하고 있다.
스마트폰 시대에 멀티터치가 UI/UX의 변화를 가져왔듯이 웨어러블 시대에는 어떠한 UI/UX가 변화를 이끌고 올지 귀추가 주목되고 있다.
Post-스마트폰,
웨어러블 컴퓨터 시대가 온다
웨어러블 컴퓨터의 역사를 살펴보기 위해서는 스티브 만(Steve Mann) 교수를 빼놓고 말할 수 없다.
그는 1980년대부터 웨어러블 컴퓨터를 개발하여 착용하고 살아왔다.
그가 1999년에 개발한 EyeTap의 모습이 2012년 구글에서 나온 구글 글래스와 유사하다는 점에서 더욱 주목 받고 있다.
초창기 웨어러블 컴퓨터는 웨어러블 카메라 형태로서 일상에서 일어나는 일들을 촬영 기록하는 곳에 UI/UX가 초점이 맞춰져 있었다.
2000년대 초 국내에서도 웨어러블 컴퓨터에 대한 관심이 주목되면서 웨어러블 컴퓨터 경진대회나 연구과제들이 진행되었다.
당시에는 인간의 물리적인 한계를 극복시키는 방향으로 연구가 진행되어 군사용 웨어러블 자켓이나 근육, 지구력 등을 강화시켜주는 웨어러블 로봇 형태로 결과물들이 나왔다.
웨어러블 컴퓨터 기술이 새로운 것인가?
웨어러블 기술이 기존에 없던 새로운 기술은 아니다.
넓은 의미의 웨어러블 기술을 해석하면 보청기, 안경, 콘텐츠 렌즈, 안경형 카메라 등 이미 우리 인간의 한계를 극복시켜주는 기술들이 존재해 왔다.
몇 년 전 삼성전자나 LG전자에서는 워치폰(Watch Phone)이라고 불리는 시계형 휴대폰들도 출시했었다.
이후에도 LG전자는 블루투스 링크를 통해 휴대폰과 연동되어 동작하는 형태로서 지금의 스마트 워치들의 모습과 유사한 형태인 프라다 워치도 출시한 적이 있다.
하지만 이러한 제품들은 제한적인 기능, 배터리 사용시간, 비싼 가격 등의 이슈로 대중화 되지 못하고 사라졌다.
최근에 와서야 스마트폰과 연동으로 기능이 다양해 지고, 소형화 하면서도 배터리 사용 시간이 늘어났다.
어느 정도 사용성이 확보되면서 나이키 플러스나 퓨얼 밴드, 핏빗 등 헬스케어 관련 웨어러블 제품들이 출시되었고 사용자들로부터 괜찮은 반응을 이끌어 냈다.
라이프 로그를 위한 웨어러블 디바이스
웨어러블 디바이스들은 일상생활에서 일어나는 일들을 수집하고 기록하기에 좋은 장치들이다.
손목시계, 팔찌 형태의 헬스케어 디바이스들은 인체의 움직임이나 인체에서 일어나는 일들을 모니터링 하여 수집하기에 적합하고, 안경 형태의 디바이스는 사용자가 보고 듣는 것들을 기록하기에 적합하다.
이러한 웨어러블 디바이스들을 통해 사용자가 보고 듣는 것은 물론 사용자의 감정 상태, 건강 상태 등을 수집하고 기록하여 라이프 로그를 구성할 수 있다.
나이키의 퓨얼밴드(FeulBand)는 가속도 센서를 이용하여 손목의 움직임으로 다른 활동들에 대한 정보를 기록하는데 시간, 소모 칼로리, 스텝 등의 측정 값이 제공된다.
사용자는 자신이 원하는 하루의 목표 활동량과 달성하고자 하는 수치를 설정하고 자신의 목표치에 도달 할 수 록 빨간색에서 초록색으로 LED창의 변화를 보여준다.
이러한 요소가 운동에 동기부여를 한다는 점에서 의미가 있다.
내장된 USB로 웹사이트 혹은 블루투스를 통해 무선으로 스마트폰 어플리케이션과 연동하여 하루하루 진행 상황을 기록한다.
이외에도 핏빗(Fitbit)이나 샤인(SHINE) 등이 있으며 가속도 센서를 통한 움직임량을 측정하고 칼로리 소비량 등을 보여주는 비슷한 서비스를 제공하고 있다.
주목할 점은 일본 소프트뱅크사가 핏빗과 연동하여 활동량과 관련된 정보를 기반으로 헬스케어 서비스를 시작하였다.
이는 대기업의 웨어러블 디바이스를 이용한 헬스케어 시장 진출을 보여주는 대표적인 사례이다.
웨어러블 컴퓨터가 가져올 UI/UX 변화
웨어러블 컴퓨터를 사용하기 위해서는 한층 진보한 UI/UX 기술이 필요하다.
퍼스널 컴퓨터 시대에서 모바일 컴퓨팅 시대로 패러다임이 변화하면서 우리는 UI/UX의 변화를 경험하였다.
책상 위에서만 컴퓨터를 사용하던 데스크탑 컴퓨팅과 노트북과 같이 들고 다니는 포터블 컴퓨팅 시대에는 키보드와 마우스를 주된 인터페이스로 사용해 왔다.
그러다 스마트폰의 등장으로 패러다임이 크게 변화하였고 멀티터치를 거의 표준화된 입력 인터페이스로 사용하고 있다.
UI 측면에서도 아이콘과 마우스로 커서를 움직여 제어하던 그래픽 유저 인터페이스(GUI : Graphic User Interface) 환경에서 멀티터치, 음성, 동작 등으로 제어하는 네추럴 유저 인터페이스(NUI : Natural User Interface) 환경으로 변화하였다.
모바일 컴퓨팅 시대를 기점으로 UI/UX의 패러다임 변화가 있었듯이 웨어러블 컴퓨팅 시대로 가면서 또 한번의 패러다임 변화가 예상된다.
웨어러블 컴퓨터에서는 멀티터치만으로는 부족하다.
웨어러블 시대에서는 스마트폰에서 주목되었던 음성인식 기술이 상당히 중요한 인터페이스로 자리 잡고 있다.
웨어러블 컴퓨터는 소형화되어 안경 또는 시계 형태로 몸에 부착되기 때문에 멀티터치를 할 만한 면적이 부족하다.
따라서 음성인식이나 눈동자 추적을 이용한 안구 마우스, 손가락을 이용한 공중 마우스 등이 주요한 인터페이스로 자리 잡을 것으로 전망하고 있다.
*Keyword: 음성인식(Speech Recognition), 동작인식(Hand Gesture), 손가락(Finger Gesture), 눈동자 추적(Eye Tracking), 얼굴인식(Face Recognition), 근육을 이용한 동작인식(MYO), 손바닥 터치 옴니터치(OmniTouch), 사물인식, 증강현실(AR:Augmented Reality), 뇌파인터페이스(BCI: Brain Computer Interface)여기에 대기업들과 벤처기업들이 내놓은 제품들이 웨어러블 컴퓨터와 접목 가능성을 가지고 있어 주목을 끌고 있다.
(1) 퀄컴 뷰포리아(Qualcomm Vuforia)
실제 세계 위에 가상 세계의 정보를 실시간으로 덧씌워서 보여주는 증강현실 분야에는 퀄컴의 뷰포리아가 있다.
물체인식, 추적, 문자인식은 물론 최근에 실린더 추적까지 가능하게 하여 증강현실 분야의 기술을 선도하고 있다.
스마트 글래스와 접목되었을 때 그 진가가 발휘될 것으로 기대된다.
(2) 인텔 퍼셉추얼 컴퓨팅
(Intel Perceptual Computing)
향후 미래에는 모든 컴퓨터가 지각능력을 갖게 만들겠다고 발표한 인텔에는 퍼셉추얼 컴퓨팅 개발툴킷이 있다.
이 개발툴킷은 음성인식, 손가락 추적, 얼굴분석, 물체추적까지 제공하고 있어 인터페이스계의 유일한 NUI(Natural User Interface) 통합 솔루션으로 평가받고 있다.
또한 인텔은 앞으로 2~3년에 걸쳐 1천억원을 퍼셉추얼 컴퓨팅 기술 개발에 투자한다고 밝혀 향후 행보가 기대 된다.
(3) 마이크로소프트 키넥트
(Microsoft Kinect)
MS의 키넥트는 몸동작으로 게임을 즐길 수 있도록 XBOX 게임기용으로 개발되었으나, 다양한 분야에 이슈들을 해결하는데 커다란 도움을 주면서 가능성이 극대화되고 있다.
수술을 집도하는 의사가 로봇을 제어하는 오펙(OPEC), 장애가 있는 사람들의 입을 이용한 인터페이스 오크(OAK), 유동인구를 계산하는 헬로 카운터(Hello Counter), 헬스케어, 가상 드레스룸 등 다양한 분야에 활용되고 있다.
(4) 그 외 기술들
이외에도 근육의 움직임을 센싱하여 입력 인터페이스로 사용하여 향후 스마트 워치와 접목이 기대되는 미오(MYO), 손가락 움직임을 미세하게 센싱할 수 있는 립모션(LeapMotion), 구글에서 인터페이스 특허로도 나온 손 바닥을 터치패드로 사용하는 옴니터치(OmniTouch) 등의 기술들이 유튜브나 소셜펀딩을 받아 제품으로 출시하여 주목을 받고 있다.
이러한 인터페이스 기술들은 웨어러블 컴퓨터에 필요한 입력 기술을 보완해주거나 주요 입력장치로 자리잡아 새로운 UI/UX를 만들어 낼 것으로 기대된다.
웨어러블 기술이 가져올 삶의 변화와 기회
인간은 역사적으로 줄곧 한계를 극복하고자 노력해왔다.
웨어러블 컴퓨터는 인간의 한계를 극복하는 기술로 요약할 수 있겠다.
웨어러블 기술은 사람이 활동하면서 발생하는 데이터들을 더 많고 다양하게 수집 및 기록할 수 있게 도와준다.
사진, 동영상, 소리, 위치, 움직임 등 인간이 가지고 있는 오감 이외에 웨어러블 디바이스의 도움으로 다양한 센싱 정보들을 기록할 수 있다. 이렇게 수집된 정보가 축적되면 퍼스널 빅데이터로서 의미가 있으며 이를 분석하는 상황인지, 미래예측 등이 주요 기술로 자리 잡고 있다.
이렇게 웨어러블 기술을 이용한 기록과 분석 기술을 통해 삶의 다양한 변화와 비즈니스의 기회가 예상된다.
퍼스널 빅데이터 분석을 통해 구글 나우(Google Now)와 같이 사용자가 검색을 하지 않고서도 알아서 필요한 정보를 예측하여 제공해주는 스마트한 비서 서비스, 축적된 생체정보를 통한 개인 특화된 맞춤형 의료 서비스, 개인 생활 패턴에 따른 다이어트 패턴 제공이나 건강 식단 제공 서비스, 숙면 시간/주기/스케쥴 분석에 따른 최적의 수면을 위한 알람, 장시간 오피스 업무자들을 위한 자세교정, 위험 상황을 예측하거나 미아, 노인, 장애인 등 약자에게 위급 상황시 보호자 및 기관에게 알림을 제공하는 서비스 등 다양한 서비스들이 예상된다.
또한 스마트폰 시대에 앱스토어가 있었다면, 웨어러블 시대에는 개인의 특별한 경험을 사고파는 시장인 개인경험스토어(Personal Experience Store) 시장을 기대해 본다.
01 UI(User Interface): 사용자에게 컴퓨터를 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 설계 내용.
02 UX(User eXperience): 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 느끼고, 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험을 말함.