SPECIAL ISSUE 03

특별기획 - 미래 창조산업

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미래 창조산업은 일거리 창출과 미래 성장동력의 역할을 하면서 창조경제시대를 견인할 것으로 보인다.

창의적인 아이디어가 산업의 부가가치를 높이고, 디지털과 스마트 부문에서의 성장이 뚜렷하여 게임산업은 스마트 게임과 온라인 게임이 주도하고, 영화는 온라인 영화의 비중이 크게 증가할 것으로 보인다.

미래에는 감성과 경험을 중요시하고, 자유와 참여를 추구하는 소비패턴이 변화함에 따라 공연산업과 문화오락서비스, 레저산업의 부상이 예상된다.



창조산업의 정의

미래는 창의성과 상상력을 기반으로 하는 창조경제시대이다.

창조경제시대에는 창조성이 경쟁력의 핵심이 되며, 창조성을 활용한 창조산업이 부각된다.

창조산업은 나라마다 다양한 의미로 사용되고 있으나 창조성과 문화적 가치를 그 기반으로 하고 있다.

존 호킨스는 그의 저서 < 창조경제 The Creative Economy >에서 15개의 창조산업 분야를 통해 창조경제를 규정하고 있고, 유엔무역개발회의(UNCTAD)도 창조적 서비스 등 9개 산업을 창조산업으로 분류하고 있다.

창조산업의 개념을 가장 먼저 도입한 나라는 영국이다.  

영국의 문화미디어스포츠부(DCMS)는 창조산업을 ‘개인의 창의성, 기술, 재능을 활용해서 지적 재산권을 설정하고 이를 소득과 고용창출의 원천으로 하는 산업’으로 정의하면서 광고, 건축, 게임, 소프트웨어, 디자인, 영화, 방송, 음악, 공연, 출판, 미술, 공예, 패션 등 13개 산업을 포함시켰다.01

기존의 콘텐츠 산업에 디자인 광고, 패션, 건축, 소프트웨어 등이 추가되는 개념이라 할 수 있다.

이와 같이 창조산업은 창조성과 지적자산을 1차 요소로 하여 생산된 재화와 용역을 창조·생산·분배하는 산업으로서 유형 산출물뿐 아니라, 콘텐츠, 경제가치 등을 포함한 무형 지식·예술 서비스를 포괄하고 있다.
 

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창조경제시대에 창조산업의 중요성

창조산업은 창조경제시대의 특성에 가장 잘 부합하고 나아가서는 창조경제를 견인하는 산업이라 할 수 있다.

좀 더 구체적으로 창조산업의 중요성에 대해서 알아보기로 한다.

첫째, 창조산업은 산업적인 측면에서 창조경제를 지탱하고 일자리를 창출하며 성장을 견인하는 성장동력의 역할을 한다.

창조산업은 높은 성장성을 시현하고 있고, 향후에도 성장잠재력이 높다.
 
창조산업이 성장잠재력을 가지는 것은 창조경제시대를 이끄는 통신 기술과 미디어 기술이 발전함에 따라 새로운 콘텐츠 시장이 탄생하기 때문이다.
 
1950년대까지만 해도 인쇄출판, 영화, 음악, 라디오 등이 문화콘텐츠의 대부분을 차지했지만 이후 텔레비전 방송이 출현했고, 이어서 게임, 1990년대부터는 인터넷 등이 나타났다.

최근에는 방송과 통신의 융합에 의해 IPTV, 앱스토어, 융합형콘텐츠, 홀로그램 등 다양하고 새로운 콘텐츠가 요구되고 있다.

둘째, 창의성과 상상력이라는 유전인자를 타 산업, 크게는 국민경제에 유포시킴으로써 창조경제시대를 확산시키는데 기여한다.02

창조산업은 업계나 인력, 기술 측면에서 창의성과 상상력을 발현하고 표현하는 역량을 가지고 있다.

따라서 창조산업은 창조경제시대에 이러한 노하우나 역량을 타 산업에 스핀오프하고 확산시키는 역할을 할 수 있다.

즉, 창의성을 제품이나 서비스에 구현하고 접목시키는 기술이나 노하우를 타 산업에 확산시킴으로써 창의적 생산성이 증가하고 생산된 제품의 부가가치가 높아질 수 있다.

나아가서는 창조산업에 배태된 창의적 역량이 교육이나 사회로까지 확산되어 국가 전체의 창조역량을 강화함으로써 창조경제를 앞당기는데 크게 기여할 수 있을 것이다.

셋째, 창조산업은 지역의 창조경제를 실현한다.

창조산업은 지역을 기반으로 하여 산업 클러스터를 형성하고, 도시지역에 창조지구와 밀접한 관련성을 가지면서 성장한다.

뉴욕의 실리콘 앨리, 로스엔젤레스의 할리우드 클러스터, 텍사스의 오스틴 클러스터 등은 창조산업을 중심으로 형성되어 있는 클러스터로 창조산업의 창의적MANAGEMENT작품을 제작하는 현장이면서 그 지역에 창조적인 문화를 파급시키는 역할을 한다.

또한 지역의 창조산업은 창조도시와도 밀접한 연관성을 가진다.

창조도시란 창조적인 인력을 유입할 수 있는 환경이 조성된 도시로서, 도시가 창조적인 문화를 가지고 창조인력이 운집하면 이러한 창조인력을 활용하기 위해 창조산업이 발전할 수 있다.

따라서 창조도시와 창조산업은 동전의 앞뒷면과 같다.


세계 창조산업의 미래

창조경제시대에는 삶의 질을 중시하고 문화와 감성을 존중한다.

감성과 경험을 중요시하고, 자유와 참여를 추구하는 미래의 소비자 집단에게 창조산업은 삶의 질 향상 및 문화향수 제공 측면에서 최적이라 할 수 있다.

향후의 소비자들은 상품뿐만 아니라 상품에 담겨 있는 스타일, 이야기, 경험, 감성을 구매한다는 의식을 가지고 있으며 생각하는 ‘아톰형’ 소비자에서, 느끼는 ‘캔디형’ 소비자로 변화하고 있다.

따라서 이러한 소비자에 적합한 창조산업은 향후에 크게 성장할 것으로 보인다.03

창조산업 중에 대부분을 차지하고 있는 콘텐츠 산업의 경우 글로벌 경제의 침체경향 지속 우려에도 불구하고 2011~2016년 연평균성장률 5.3%를 기록하며 2016년에는 2조 1200억 달러 규모로 성장할 전망이다.

이 중에서 지식정보 콘텐츠 시장규모가 가장 크며 광고, 방송, 출판, 캐릭터 순으로 그 뒤를 따르고 있다.
 

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2012년부터 향후 5년간 성장 전망에서는 게임 분야가 지식정보 콘텐츠와 더불어 높은 성장이 기대되고 있다.

온라인 및 모바일 게임을 합한 인터넷 게임 매출규모는 2013년부터 콘솔과 PC게임 매출규모를 앞지를 것으로 보이며 2016년 게임 산업에서 인터넷 게임이 차지하는 비중은 55%까지 증가할 것으로 전망된다.


국내 창조산업의 미래

국내 창조산업은 창조경제를 표방하는 정부의 정책에 힘입어 높은 성장이 예상된다.

물론 정부에서 ICT와 과학기술을 중심으로 창조경제를 지향하고 있으나 전통적인 창조산업에는 소프트웨어, 디지털 콘텐츠 등이 포함되어 있어 현 정부에서 생각하고 있는 창조산업과 기존 창조산업의 영역이 일부 부합되고, 문화와 ICT 부문과의 융합을 통해 많은 산업이 탄생할 수 있을 것으로 보여 창조산업의 미래는 밝다고 하겠다.

게다가 문화재정 2% 달성과 콘텐츠코리아랩 등 다양한 공약사항들이 지켜진다면, 콘텐츠 산업의 발전과 창조산업과의 융합을 통해 창조경제를 실현하는데 콘텐츠 산업을 비롯한 창조산업의 역할이 더욱 커질 것이라 보인다.

국내 콘텐츠 산업은 2011년을 기준으로 약 83조 원 규모이고 총 수출액은 43억 달러로 집계되고 있다.

향후에는 경기개선 효과 및 스마트콘텐츠 수요 확대에 따라 성장이 전망된다.

플랫폼, 네트워크, 디바이스 등 다양한 소비 인프라를 통해 이용자 편의성 등을 고려한 소비패턴이 보편화되면서 수요의 확대가 예상되고, 신한류의 영향으로 중국, 인도, 중남미 등 신흥시장에 대한 시장개척이 활발히 진행되며 수출지역의 다변화도 이루어질 것으로 전망된다.

특히 디지털 부문의 비중이 지속적으로 증가할 것으로 보인다.

음악 다운로드 및 스트리밍, 온라인 게임, 스마트 게임, VOD와 온라인 영화, 웹툰 등 디지털화된 콘텐츠의 이용과 소비가 꾸준히 증가하고 있다.

인터넷의 대중화, 스마트 디바이스 확산, SNS 등 신규 서비스의 등장 등 디지털 미디어 채널이 급격히 증가하면서, 디지털 콘텐츠의 소비가 빠른 속도로 증가할 것으로 보인다.

영화산업의 경우에는 불법다운로드로 인해 DVD와 같은 부가시장이 크게 위축되었으나, 향후에는 음악산업과 같이 불법다운로드 단속에 따른 유료화로 인해 온라인을 통한 영화매출이 크게 증가할 것으로 예상된다.

또다시 한국영화의 르네상스가 도래할 가능성이 높다.

또한 신정부는 창조산업 육성의 일환으로 뮤지컬산업의 기반조성과 활성화를 제시하고 있다.

모태펀드를 활용한 음원·공연 펀드 조성 및 완성보증 관련 제도개선을 통한 창작뮤지컬 지원을 지속할 예정이다.

아울러 뮤지컬 대형화로 인한 기술 개발 수요 증대에 따라 맞춤형 기술 및 중장기 공연장용 기술 기획·개발이 추진되고 있어 공연 분야의 성장도, 최근 어려움에도 불구하고 향후 전망은 밝다.

문화오락을 포함한 레저산업의 경우에는 삶의 질을 향상하기 위한 문화오락에 대한 지출 증대와 ICT를 활용한 생산성 증대로 소비자들의 여가시간이 증가할 것으로 보인다.
 
창조경제시대에 소비자는 창의적인 아이디어로 높은 소득을 창출할 수 있어, 그만큼 여유가 있고 레저에 대한 지출을 확대한다.

특히 우리나라는 선진국에 비해 문화오락비에 대한 지출비중이 매우 낮아 향후 창조경제시대에 문화오락 및 레저산업의 성장이 기대된다.
 

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결론

우리나라는 그동안 선진국 추격형 성장모델인 캐치업(catch-up)으로 성장해 왔다.

그러나 이제는 더는 추격할 선진국이 없는 상황에 이르렀다.

콘텐츠산업의 경우에도 디지털화로 평가한다면 우리는 세계 1위이다.

따라서 과거와 같은 우리보다 앞서가는 모델이 없다.

이제 우리는 스스로 개척하고 창조해야만 하는, 이런 점에서 창조성이 더욱 요구되는 상황에 와 있는 것이다.

우리나라가 미래에 선진국으로 진입하기 위해서는 창조성을 더욱 발휘해야 하며 그 대상은 창조산업이면서 기존 산업의 창조화라 할 수 있다.

특히 미래 창조산업은 성장속도가 빠르고 창조경제시대에 적합하며 우리나라 국민성에도 부합되는 산업이어서 우리의 역량을 결집한다면 선두주자로 올라설 수 있을 것으로 보인다.

창조산업을 통해 이제 우리나라의 성장모델은 추격형이 아니라 선도형으로 거듭나야 할 것이다.
 


01 최근 우리나라에서 창조경제의 범위를 ICT와 과학기술을 포함함으로써 광의의 창조산업 범위는 기존의 창조산업에 이러한 분야를 포함시켜야 할 것이다.
 
여기에서는 기존 영국에서의 창조산업을 대상으로 하고 있다.

02 한국콘텐츠진흥원(2010), 디지털융합시대 콘텐츠산업 미래정책 연구

03 고정민(2009), 문화산업의 전위, 창조지구, 커뮤니케이션북스.